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Hausregeln zu „The Witcher Adventure Game“

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Mit neun Modifikationen lässt sich das Spielerlebnis drastisch verbessern

In der Rezension zu The Witcher Adventure Game nannte ich einige Schwächen des Brettspiels, unter anderem dessen Langatmigkeit und die nur marginal auftretende Interaktion am Spieltisch. Hier folgt daher eine Handvoll Hausregeln, die den Spielablauf dynamisieren und das Zusammenspiel fördern:

1. Wenn zu viert gespielt wird, können Zweierteams gebildet werden, sodass ein gesteigertes Interesse daran besteht, dass Unterstützungsquests (support quests) gelöst werden und auch der Teamkollege mit seinen Hauptquests (main quests) vorankommt, da die Siegpunkte (victory points) beider Spieler in einen Topf kommen. Folglich wird es im Team zu mehr Zusammenarbeit und Handel kommen.

2. A propos Unterstützungsquests: Damit es sich lohnt, gegnerischen Spieler zu helfen, sollte es für diese keine und für den Helfer mehr Punkte geben. Im Gegenzug erhalten die Spieler, denen geholfen wurde, die Ressourcen, die aufgewendet wurden, um die Unterstützungsquest zu absolvieren, also Hinweismarker oder Goldstücke. Das wiederum stellt eine echte Unterstützung dar und will wohl überlegt sein. Diese Regel sollte nicht mit Regel 1 zusammengespielt werden.

3. Spieler sollten, sofern es nicht Entwicklungskarten sind, auch mit Gegenständen sowie mit wertvollen Informationen und blauen Investigationskarten der Traits wegen, die darauf notiert sind, handeln dürfen. So lohnt sich der Handel weit mehr, als er dies mit Gold und Hinweismarkern allein täte.

4. Im Regelwerk heißt es, Spieler könnten auch Marker und Gold gegen spätere Hilfe eintauschen, ohne dass diese Vereinbarung bindend sei. Sie sollte es sein. Bei Vertragsbruch muss der Spieler des schlechten Karmas wegen eine Schicksalskarte (foul fate card) ziehen, bei Vertragserfüllung eine Glückskarte (good fortune card). Das motiviert zu derartigen Deals und macht sie gewichtiger, ohne dass sie absolut bindend sind. Wird in Teams gespielt, sollte diese Regel nicht für Absprachen innerhalb des Teams gelten.

5. Passiert ein Spieler aus welchen Gründen auch immer mehrere Orte während einer Reiseaktion, darf er statt nur im letzten Ort bei jeder Station Hinweismarker aufnehmen. So lohnt sich eine schnelle Reise über zwei Routen mehr und das Spiel wird ein wenig beschleunigt.

6. Um einer allzu langen Partie vorzubeugen, bietet es sich an, von vornherein eine Spieldauer festzulegen, sodass dies bei strategischen Erwägungen einkalkuliert werden kann. Wer am Ende der verabredeten Zeit die meisten Punkte hat, gewinnt.

7. Es geschieht schnell, dass Spieler durch Verwundungen gebremst und durch Schicksalsmarker (foul fate tokens) auf ihrem Heldenblatt stark behindert werden. Eine kleine Erleichterung lässt sich wie folgt schaffen: Tritt die Regel Advance the War Track ein und führt diese zum Setzen eines Schicksalsmarkers in eine Region, wo bereits ein solcher liegt, sollte dieser nicht mehr automatisch auf das Heldenblatt (hero sheet) übernommen werden, sondern verfallen. Es gibt genug andere Karten, die solche Marker auf das Brett bringen. Sie jedes Mal auf das Heldenblatt zu übernehmen, erschwert und verlangsamt das Spiel.

8. Denkbar wäre auch, dass in jenen Orten, in denen keine Hinweismarker gesammelt werden können, eine sichere Zone eingerichtet wird, in der die Spieler weder von Monstern noch von Schicksalskarten drangsaliert werden und hier ihre Wunden lecken können. Die Aktion Nachforschen (investigate) sollte dort dann aber ebenso wenig erlaubt sein. Um Quests zu bewältigen und die dafür erforderlichen Himweismarker zu sammeln, müssten die Helden diese Orte also wieder verlassen.

9. Eine alternative Spielvariante könnte ein bisher fehlender Koop-Modus sein, bei dem alle Spieler zusammenspielen und gemeinsam die Quests lösen müssen, um eine festgelegte Punktzahl zu erreichen. Alle übrigen Hausregeln, abgesehen von Nr. 5, sollten nicht gelten, denn hier ist eine besonders hindernisreiche Spielmechanik als gemeinsamer Widersacher erwünscht. Statt nur zu rasten, können Spieler jetzt ihre Gefährten auch heilen, sofern sie auf demselben Feld stehen. Das ist notwendig, denn in diesem Modus können Helden sterben. Sie müssen das Spiel von neuem beginnen, verlieren also Ausrüstung, Questfortschritt und alle Fähigkeiten. Unberührt hiervon bleiben die bereits erzielten Punkte sowie absolvierten Hauptquests. Wird mit weniger als vier Spielern gespielt, kann an diesem Punkt auch zwischen noch frei verfügbaren Charakteren gewechselt werden. Ein endgültiger Tod des Helden wäre auch denkbar, würde aber ein Ausscheiden des jeweiligen Spielers mit sich bringen. Das könnte je nach Geschmack die Spannung erhöhen.

Letzte Änderung amFreitag, 18 August 2017 23:20
André Vollmer

Schriftsteller. Forscher. Phantast. Am Meer geboren. Gründer von Mellowdramatix.

Unter anderem auch das . . .

„Das Recht zur Kritik ist, sozusagen, ein ästhetisches Naturrecht.“

– Hugo Dinger: Dramaturgie als Wissenschaft. Bd. 1. Leipzig 1904, S. 318.

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