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Essay über Gewaltdarstellungen in Computerspielen

Medienwissenschaftler und Journalist Stefan Höltgen hat einen Essay über Gewalt in Games bei Telepolis veröffentlicht, den ich an dieser Stelle kurz vorstelle.

Mitte September hat Medienwissenschaftler und Journalist Stefan Höltgen den Essay „Gewalt und Computerspiele – Geschichte(n) und Debatte(n) von Medium und Zensur“ bei Telepolis veröffentlicht. Der vierteilige Wissenschaftstext wirft einen Blick zurück auf die Anfänge der „Killerspiel“-Debatte, illustriert ihren Verlauf durch exemplarische Auszüge und spricht aufgekommene Probleme im gesellschaftlichen Diskurs über Gewaltdarstellungen in Computer- und Videospielen an. Die Arbeit schließt mit der Schilderung der gesellschaftlichen Funktion des Diskurses, aus der resultiert, weshalb die angeführten Probleme des Diskurses überwunden und das Gespräch zwischen Befürwortern und Kritikern von sogenannten „Killerspielen“ weiter geführt werden muss.

Im ersten Teil von Stefan Höltgens Essay „Gewalt und Computerspiele“ wird anhand früherer Spiele wie Death Race (1976, Exidy) und River Raid (1982, Carol Shaw/Activision) dargestellt, wie in den Anfängen der Computer- und Videospielekultur zensuriert wurde.

Im Vergleich zu aktuelleren Zensurmaßnahmen, die anhand der Spiele Mortal Kombat (1992, Midway Games) und Manhunt (2003, Rockstar) vorgestellt werden, führt der zweite Teil des Essays vor, wie sich Zensurpraktiken historisch wandeln. So hat etwa die Idee, dass Kriegsdarstellungen an sich nicht in Computer- und Videospielen auftreten sollten, heute in der Zensurpraxis keinen Bestand mehr. Eben dieser Grundsatz war es aber, der zur Indizierung von River Raid führte, eine Maßnahme, die durch eine erneute Prüfung 2002 wieder aufgehoben wurde.

Im dritten Teil wird der politische Diskurs über sogenannte „Killerspiele“ beispielhaft dargestellt und Argumente von Befürwortern eines Verbots angeführt, unter anderem wird auf die Thesen des Hirnforschers Prof. Dr. Manfred Spitzer und des Kriminologen Prof. Dr. Christian Pfeiffer eingegangen. Interessant ist hierbei, wie Höltgen die Argumente der Spielegegner auf drei wesentliche Elemente zu reduzieren weiß, nämlich auf die Annahmen, dass erstens Medien in irgendeiner (wie auch immer gearteten) Weise auf den Menschen wirken müssen und dass zweitens Medien im Falle der „Killerspiele“, weil diese Gewalt darstellen, zwingend einen negativen Einfluss auf den Rezipienten ausüben. Begründet wird dies durch Homologie-Schlüsse: Dadurch dass die gewalthaltigen Medieninhalte gewalttätigem Handeln ähneln, muss zwischen ihnen eine Ursache-Wirkung-Beziehung bestehen. Drittens wird das Argumentationskonstrukt gestützt durch die Third-Person-Argumentation, die Höltgen folgendermaßen erläutert: „Dabei handelt es sich um eine Form der verzerrten Wahrnehmung, bei der Menschen eine Beeinflussung durch Medien zwar nicht für sich und denjenigen, mit dem sie gerade darüber sprechen, in Anschlag bringen würden, jedoch 'für andere'.“

Schließlich im vierten Teil wird der Killerspiel-Debatte die Funktion der Normalisierung zugesprochen. Gemeint ist damit das gesellschaftliche Ausloten, wie viel Gewalt in Medien ertragbar ist, also das Intrigieren der menschlichen Grenzerfahrung Gewalt und ihrer Darstellung in die Ordnung der Gesellschaft. Aus diesem Grund, so Höltgen, darf der Diskurs auch nicht abgebrochen werden. Es muss immer wieder neu ausdiskutiert werden, was akzeptiert ist und was nicht. Angeführte Vergleiche mit der Geschichte der Medien zeigen auf, wie sich dieser Prozess bei Einführung neuer Medien wiederholen kann (Roman im 18. Jahrhundert, Comic im 20. Jahrhundert). Das Unterbinden des Diskurses sei in einer vernetzten, demokratischen Gesellschaft ohnehin nicht möglich, werde jedoch versucht, nicht zuletzt durch Zensurieren.

 

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Stefan Höltgen: „Gewalt und Computerspiele – Geschichte(n) und Debatte(n) von Medium und Zensur“

Letzte Änderung amFreitag, 18 August 2017 16:20
André Vollmer

Schriftsteller, Philologe und Journalist (Germanistik & Skandinavistik, M.A.)

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