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Gaming

„Inside“ ist ein bedrückender Sidescroller mit vielschichtiger Story

Werbematerial (Ausschnitt) Playdead Werbematerial (Ausschnitt)

Inside folgt einem Jungen durch eine Überwachungsgesellschaft, die zunehmend dystopischer und phantastischer wird, je tiefer er hineingerät.

Rezension

Die nachfolgende Rezension geht stellenweise sehr konkret auf die Spielinhalte von Inside ein, um die innovative Kraft der Schreckensinszenierung darin beschreiben zu können; sie kann daher den Genuss des Spiels trüben und wendet sich folglich an Spieler, die Inside bereits kennen, sowie an Interessierte, die sich an Spoilern nicht stören.

Inside 2Inside begeistert wie sein Vorgängertitel Limbo (2010) oder das jüngst erschienene Little Nightmares nicht nur durch sein Gameplay, das mit Bewegungs- und Umgebungsrätseln aufwartet, sondern vor allem durch die Inszenierung einer düsteren Spielwelt. Das Lösen von Rätseln, die von dem Spieler Kombinationsgabe und Geschicklichkeit verlangen, sind nur die Grundlage für eine bedrückende Erzählung, die sich, je tiefer man in die Spielwelt eindringt, zunehmend in Richtung Body Horror entwickelt.

Schon zu Beginn heißt es Rennen oder Sterben: Maskierte Gestalten, die willenlose Menschen in Lastern abtransportieren, hetzen ihre Hunde auf einen schwarzhaarigen Jungen (die Spielfigur) oder setzen ihm im Licht ihrer Taschenlampen gleich selbst nach. Dann erst – nach anfänglichem Adrenalinkick – beginnt sich der eigentliche Schrecken zu entfalten. Auf einem verlassenen Bauernhof angelangt, entdeckt der Junge eine Art Versuchsanlage zur Kontrolle von Menschen, die entweder schon tot oder ohne jegliches Bewusstsein sind. Über den Verlauf der Handlung, die immer tiefer in die Forschungszentren der Machthabenden führt, wird zunehmend deutlich, dass dies nicht die einzigen Experimente an Menschen waren. Im Gegenteil: Die Versuchsaparaturen werden immer absonderlicher und die Menschen darin geradezu entmenschlicht, bis sie bald nur noch entstellte Körper oder bloß noch zappelnden Gliedmaßen sind.

Inside 3Das Entwicklerteam Playdead erzählt all dies über das Bildhafte in Verbindung mit Ton und Musik, wie zuvor schon in Limbo. Gesprochen wird kein einziges Wort, allein Gesten und Reaktionen der Figuren verdeutlichen deren Emotionen. Es ist ganz erstaunlich, wie im Hintergrund der Ebene, auf der das primäre Spielgeschehen stattfindet, die Geschichte konsequent weitererzählt wird und so narrativ eine düstere Überwachungsgesellschaft aufgebaut wird, die eine komplizierte Gleichschaltung über die Manipulation von Informationen wie bei George Orwells 1984 nicht nötig hat. Kolonnen an gehirntoten Menschen marschieren fremdgesteuert in Reihe und Glied. Sie werden dabei untersucht und beobachtet von wenigen, darunter auch von Kindern. Vermutlich ist dies die herrschende Klasse, die ihre übrigen Mitmenschen zu kontrollierbaren Werkzeugen degradiert hat und Jagd auf den Jungen macht, den man spielt.

Machen Sie wirklich Jagd auf ihn? Das zumindest legt die Spielmechanik nahe, die immer wieder verlangt, sich vor den Menschen, die noch frei agieren können, zu verstecken, etwa in einer Lagerhalle hinter einer Kiste, während derweil ein Gabelstapler ein Käfig voller willenloser Körper abholt. Aber so gewiss ist diese Interpretation nicht – warum, dazu gleich mehr.

Inside 1Bis zum Kern der Forschungsstätten, wo Unglaubliches geschieht, legt das Spiel eine gefühlt lange Reise hin, da die Umgebungen von schwarzen Wäldern und verseuchten Bauernhöfen über verwahrloste Städte und mysteriöse Unterwasserwelten bis hin zu apokalyptischen Ruinen und schließlich zu den finalen Laboratorien reichen. Was die Rätsel und Hindernisse auf dieser Reise anbelangt, so gilt es wie in Limbo die Spielumgebung geschickt einzusetzen, um weiterzukommen. Noch immer ist die Herangehensweise „Try and Error“ notwendig, da die Spielfigur oft ganz unvermittelt stirbt. So krass wie in Limbo, wo Sterben noch Programm war, ist es allerdings nicht mehr. Viele Rätsel nutzen die narrativ begründete Möglichkeit, andere Körper kontrollieren und bewegen zu können. So muss der Spieler unter anderem Figuren in dem Hintergrund der Spielwelt lenken, den er mit dem Jungen nicht betreten, oder die Kräfte mehrerer Körper vereinen, um schwere Gittertüren zu öffnen. Dabei sind die Rätsel durchweg intuitiv gut zu lösen.

Was den Jungen am Ende seiner Reise erwartet, ist der blanke Horror und zugleich die konsequente Fortführung aller vorherigen Experimente. Es ist notwendig den Schrecken hier zu benennen, um seine Wirkung zu fassen. Achtung, Spoiler: Im Inneren der finalen Forschungsanlage befindet sich ein riesiger Wassertank und darin ein Geschöpf, das offenbar aus unzähligen verschmolzenen Leibern besteht. Durch dieses Wesen wird der Schrecken kontrollierter Massen konsequent weiterentwickelt. War es zuvor eine gedankliche Verschmelzung vieler Menschen, folgt hier die körperliche. Derart wird das Verschmelzungsmotiv von der mentalen Ebene auf die physische verlängert, der zugleich den Höhepunkt des Schreckens markiert. Denn als der Junge plötzlich in das groteske Wesen hineingesogen wird, beginnt der Spieler diesen vielbeinigen und vielarmigen wabernden Muskelhaufen zu steuern.

Inside 4Ab dem Moment dieser Verschmelzung ändern sich Stimmung und Gameplay des Spiels. War der Junge zuvor unterlegen und musste sich verstecken, ist das Verschmelzungsmonster so mächtig, dass es Wände einreißen kann und die Menschen, die es geschaffen haben, flüchten lässt. Bemerkenswert ist der Versuch, das Grauen auf den Spieler zu übertragen, indem ihm das Schreckensgeschöpf zur Kontrolle überlassen wird. Denn hier wird eine Grenze überschritten: nicht mehr die Spielfigur und mit ihr der Spieler sind das Opfer einer schrecklichen Welt, sie werden der Schrecken höchst selbst. Dieser Schritt des Entwicklerteams ist äußerst gewagt, aber für die Inszenierung eines Sidecsrollers mit deutlichen Horrormotiven durchaus sinnvoll und innovativ.

Inside 5

Berücksichtigt man weiterhin, dass es Anzeichen dafür gibt, dass diese Verschmelzung von langer Hand geplant wurde, steigert dies das Grauen umso mehr. Das Motiv einer möglichen Flucht wird plötzlich in ein gelenktes Experiment umgekehrt. Aber wer weiß, was wirklich die Motivation des Jungen ist? Eines der besagten Anzeichen für eine geplante Verschmelzung ist die Tatsache, dass sich in den Laboratorien ein Modell aller durchquerten Level befindet, als ob diese wie ein Parcours für den Jungen angelegt worden wären. Ein verstecktes, alternatives Ende, bei dem die Verschmelzung nicht stattfindet, ist ebenfalls möglich und gestaltet die Erzählung abermals komplexer (Anleitung, wie man zum versteckten Ende gelangt).

Inside erzählt seine Geschichte zudem zirkulär, da das Spiel nachts mit einer Jagd durch den Wald beginnt, dann den Verlauf eines Tages schildert und schließlich abends an der Küste endet. Die Erzählung führt den Spieler aus der Natur in das Grauen der menschlichen Zivilisation und wieder zurück in die Natur, ans Meer, wo viele Dinge enden und anfangen.

Es ließe sich noch vieles mehr sagen, aber an dieser Stelle ist bereits sehr deutlich, dass Inside zum einen eine vielschichtige und vor allem vieldeutige Erzählung bietet, die in einer ungewöhnlichen Weise erzählt wird. Zum anderen weiß das Spiel den körperlichen und mentalen Schrecken, den es sich zum Thema gemacht, in einer Weise zu inszenieren, die ihn auf den Spieler übertragbar macht – natürlich unter der Voraussetzung, dass dieser sich einlassen will.

Trailer von Inside

Kommentierter Walkthrough durch Inside vom LINK (Was ist das LINK?)

Infokasten

„Inside“

Entwickler: Playdead

Herausgeber: Playdead

Plattformen: Xbox One, PlayStation 4, Windows PC

Dänemark | 2016

Letzte Änderung amFreitag, 26 Juni 2020 10:52
André Vollmer

Schriftsteller. Forscher. Phantast. Am Meer geboren. Gründer von Mellowdramatix.

Unter anderem auch das . . .

„Ein Dichter, der sich real auf die Seite des Pazifismus schlägt, ästhetisch aber auf die der Gewalt, befindet sich durchaus nicht in einem Widerspruch.“

Alban Nikolai Herbst in Schöne Literatur muß grausam sein

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