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Gaming

„John Wick Hex“ – Kämpfen mit Gun-Fu wie John Wick

Hintergrund des Startbildschirms Bithel Games u.a. Hintergrund des Startbildschirms

Dank ausgeklügelter Spielmechanik können Spieler:innen in diesem Taktikspiel Kämpfe austragen wie John Wick. Selten ist ein Spiel-zum-Film so dicht an der Vorlage.

Rezension

john wick 2Fast hätte ich über das Videospiel John Wick Hex hinweggescrollt, weil ich dachte, das wäre nur ein schnell zusammengebasteltes Spiel zur John-Wick-Filmreihe. Spiele-zum-Film haben einen schweren Stand bei mir. Ihnen haftet eine Merchandise-Aura an, die mich warnt: Hier gibt es dasselbe nochmal in Grün, aber schlechter produziert, weil es schnell gehen muss und nicht viel Geld kosten darf. Selbst zu Serien wie Cobra Kai und Stranger Things gibt es Spiele, zu letzterem sogar mehrere. Sofort läuten die Alarmglocken: hier soll die Cashcow gemolken werden. Bekanntermaßen ist ja eines der schlechtesten Spiele aller Zeiten genauso ein Merchandise-Artikel und zudem ein Spiel-zum-Film – nämlich E.T. the Extra-Terrestrial von Atari (1982). Aber längst gibt es auch medienübergreifende Erzählkonzepte, die den Merchandise-Verdacht nicht mehr rechtfertigen, etwa bei der Alien-Storyworld, die via Filme, Videospiele und Comics gleichermaßen erzählt wird (siehe Kap. „Transmedialität am Beispiel des Alien-Gesamtwerks“ in Plotting Horror von Thomas Heuer von Thomas Heuer, ab S. 75. Und auch nicht jedes Spiel-zum-Film muss mies sein, wie beispielsweise die „Knights of the Old Republic“-Videospiele zu Star Wars beweisen. Genau das ist auch der Fall bei John Wick Hex, das 2019 für PC erschienen ist – und im Dezember 2020 nun auch für die Konsolen.

Schwache Präsentation, aber starke Spielmechanik

Vorweggesagt sei, dass John Wick Hex storymäßig auf die Kenntnis der Filme setzt. Das Spiel funktioniert aber auch großartig ohne Story. Die Geschichte steckt hier ohnehin nur einen Rahmen ab, der zur Spielatmosphäre beiträgt. Auch die Präsentation der Spielinhalte lässt Luft nach oben, steht dem Spielvergnügen aber nicht im Weg. Die eigentliche Stärke von John Wick Hex ist die Spielmechanik. Denn ihr gelingt es einerseits, den Spieler:innen das Gefühl zu geben, wie John Wick denken und kämpfen zu können. Andererseits funktioniert sie auch ohne diesen Bezug, schlicht weil sie gut durchdacht und damit eigenständig ist. Damit haben die Entwickler den Ansatz, ein Spiel-zum-Film zu machen, ernstgenommen. Denn sie haben ein wesentliches Element des Films auf eine Weise in die Spielmechanik eines Videospiels übertragen, dass es Spaß macht und fordernd ist. Bei crowdfinanzierten Brettspielen geschieht das regelmäßig, wenn Herzblut in dem Projekt steckt (siehe unsere Rezension zu dem Brettspiel zu Resident Evil 2, das in zeitlicher Nähe zum Remake des Videospielklassikers erschienen ist, gewiss um die damalige Aufmerksamkeit für die Marke abzuschöpfen).

Wie also funktioniert die Spielmechanik in John Wick Hex und was macht sie so gut? Das ist leichter gespielt als beschrieben. Zunächst einmal ist das Ausgangsszenario ähnlich wie in der mittlerweile dreiteiligen Filmreihe mit Keanu Reeves in der Hauptrolle. John Wick hat es auf einen Bösewicht abgesehen – in diesem Fall auf Hex – und deshalb kämpft sich der berühmt-berüchtigte Killer solange durch Clubs, Restaurants, Kunstausstellungen und andere Spielgebiete, bis er ihn gefunden und erledigt hat. Dabei schaltet er am Ende der meisten Spielgebiete einen Vertrauten von Hex aus, der spielmechanisch einen Bossgegner darstellt.

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Taktische Action in Echtzeit mit automatischer Pause

john wick 5Soweit könnte es auch ein Beat’em up oder Shooter sein. Wäre sicher machbar gewesen, würde aber nicht dasselbe Feeling rüberbringen. Nein, im Wesentlichen besteht John Wick Hex aus taktischer Action, die in einer Art Echtzeit mit automatischer Pause abläuft, und zwar in Levels mit Cel-ShadingLook, die sich relativ frei einsehen lassen, meist schaut man aber von schräg oben darauf. Wie gesagt, es spielt sich leichter, als es sich beschreiben lässt. Echtzeit mit automatischer Pause bedeutet: Bewegt sich John Wick, dann bewegen sich auch die anderen Figuren. Bewegt er sich nicht, steht die Zeit still. Jede Handlung benötigt eine gewisse Menge an Zeit, um ausgeführt zu werden, plus Vorbereitungszeit. Zeitbalken am oberen Bildschirmrand veranschaulichen, wie lange die aktuelle Aktion von John Wick dauert und wie lange die der gegnerischen Figuren. Spielrunden wie beispielsweise in XCOM gibt es also keine, denn alles passiert gleichzeitig. Zwischen John Wicks Aktionen haben die Spieler:innen im Normalmodus allerdings beliebig viel Zeit zum Nachdenken, im Profi-Modus hingegen nur sieben Sekunden. Folgende taktische Aktionen stehen John Wick im Großen und Ganzen zur Verfügung: Schießen, Schlagen, Schlag parieren, Takedown (ein Judowurf), Gegner schubsen, Waffe werfen, Hinknien (dann kann gerollt werden und niedrige Deckungen sind nutzbar), Nachladen, Waffe aufheben, Warten und natürlich Bewegen.

Die Herausforderung besteht nun darin, mit diesem Repertoire an Aktionen sämtliche Gegner auszuschalten und sich durch das Level zu bewegen, möglichst ohne selbst getroffen zu werden, bis man schließlich den Ausgang erreicht hat, der nur dann benutzt werden kann, wenn keine Gegner in der Nähe sind. Bloß auf die Gegner zu feuern, genügt meist nicht. Die Spieler:innen müssen zu Kampfchoreograf:innen werden, damit John Wick rechtzeitig in Deckung rollt, Gegner mit einem Judo-Wurf ausschaltet oder ihre Angriffe unterbricht, indem er ihnen einen Schlag verpasst oder auf sie schießt und ihnen so Schaden zufügt, aber auch Zeit gewinnt, in der sie betäubt sind. Dabei muss im Auge behalten werden, wann welcher Gegner mit seiner Aktion fertig wird, um ihn rechtzeitig zu kontern. Die Levelumgebung geschickt einzusetzen, gehört mit dazu, etwa als Deckung oder um Schusslinien zu meiden, während man Gegner umläuft oder wartet, bis sie in Nahkampfreichweite kommen.

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Herausfordernd: der Kampf gegen mehrere Gegner zugleich

john wick 4Meist ohne auf Verluste zu achten marschieren die Gegner auf John Wick zu. Einzelne Gegner sind daher leicht zu handhaben. Ähnlich wie in der Filmvorlage wird der Kampf daher erst interessant (und herausfordernd), wenn mehrere Gegner gleichzeitig auf die Spielfigur zukommen. Und das passiert schnell und fast andauernd. Deckungskämpfe gibt es eher nicht, auch wenn Gegner immer wieder aus der Schusslinie ausweichen und Schießereien sich durchaus über lange Distanzen zutragen können. Schneller besiegt als erwartet ist man oft, wenn man umstellt wird. Dann ist der Nahkampf nicht zu unterschätzen, zumal Schläge nicht daneben gehen können, Schüsse manchmal schon (abhängig von der Entfernung des Gegners). Durch Schläge abwechselnd auf zwei Gegner lassen sich diese beispielsweise beschäftigen, während man einem dritten, der plötzlich auftaucht, die leergeschossene Pistole an den Kopf wirft, um ihn für eine Weile zu betäuben. Schläge brauchen wenig Zeit, ein Judo-Wurf dauert hingegen länger und würde nicht funktionieren, wenn man von Gegnern umstellt ist. Vermutlich würden die Gegner einen Treffer landen. So ein Takedown kann aber nützlich sein, um Gegner schnell loszuwerden und gleichzeitig zu verändern, wo John Wick steht. Gut, wenn man also durch einen Wurf gleichzeitig in Deckung geht, etwa in dem man sich hinter eine Säule bewegt. Daher kann man aus mehreren Positionen wählen, wo John Wick nach dem Wurf stehen soll. Das ist nur ein Beispiel für die Tiefe der Spielmechanik.

Erschwert wird die taktische Action in John Wick Hex zusätzlich durch verschiedene Ressourcen, auf die man achtgeben muss. Man sollte nicht nur John Wicks Lebensenergie im Blick haben, sondern auch sogenannte Fokuspunkte und die Munition im Magazin der aktuellen Waffe. Geht John Wick die Munition aus, bedient er sich bei den Waffen, die seine Gegner fallen lassen. Doch die wollen gerade zur Hand sein, wenn er in einer Schießerei steckt. Die Fokuspunkte hingegen verbrauchen sich durch bestimmte Angriffe wie Takedowns, vor allem aber, wenn man rollt. Rollen ist schnell und daher sehr nützlich. Sind die Fokuspunkte niedrig oder aufgebraucht, trifft John Wick schlechter. Er kann sich jedoch beliebig oft fokussieren, um die Fokuspunkte komplett aufzuladen, doch auch das braucht Zeit. Ebenso wie einen Verband anzuwenden, um die Lebensenergie wiederherzustellen. Das Verbinden ist mit Abstand die Aktion, die am längsten dauert. Mitten im Kampf kann das also je nach Situation leicht schiefgehen. Denn während John Wicks Schüsse und Schläge durch gegnerische Angriffe meist nicht unterbrochen werden, ist das beim Verband anlegen durchaus der Fall.

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John Wick Hex bleibt abwechslungsreich und fordernd

Schnell hat man raus, sich so zu verhalten, dass man nicht getroffen wird, und gleichzeitig mehrere Gegner ausschalten kann. Klingt erst einmal kompliziert, geht aber bald leicht von der Hand. Im Grunde geht es bei John Wick Hex darum, die richtige Aktion zur richtigen Zeit durchzuführen und sich zu überlegen, mit wie vielen Gegnern man es gleichzeitig aufnehmen kann und wann ein taktischer Rückzug sinnvoll ist (zum Beispiel per Rolle). Dabei gibt es nicht den einen Weg, der durch Versuch und Irrtum entdeckt werden muss, sondern so viele, wie es Spieler:innen gibt. Versuch und Irrtum als Methode mag zeitweilig auch dazugehören, wird aber nicht monoton, da bei Neustart eines Levels Gegner die Plätze tauschen oder an anderer Stelle auftauchen. Zugleich darf man sich von anfänglichen Erfolgen nicht täuschen lassen. Mit Fortschreiten des Spiels wird die taktische Herausforderung größer. Regelmäßig wird man überrascht und muss spontan reagieren, denn auch wenn das Level einsehbar ist, so ist der meiste Teil davon verschleiert und Gegner sind darauf nicht zu erkennen. Von der Spielfigur geht ein 360°-Sichtfeld aus, das durch Wände und Gegenstände blockiert wird. Gegner, die man allerdings einmal entdeckt hat, werden in den dunklen Bereichen durch einen Pfeil markiert. Das erleichtert, sie im Blick zu behalten, was in späteren Levels auch bitter nötig ist. Verschiedene Gegnertypen mit unterschiedlicher Bewaffnung und unterschiedlich viel Lebensenergie sorgen ebenso für Abwechslung wie das gelungene Leveldesign. Die Levels sind nicht nur stimmungsvoll, sondern gerade im Hinblick auf die Spielmechanik abwechslungsreich gestaltet. Es kämpft sich in den engen Korridoren eines Schiffs deutlich anders als in einer relativ offenen Kunstgalerie oder in einem Archiv zwischen Regalreihen. Je nach Geschmack kann der hohe Schwierigkeitsgrad in späteren Levels anspornen oder frustrieren. Etwas gewöhnungsbedürftig ist die Tatsache, dass an bestimmten Stellen eines Levels plötzlich Gegner von allen Seiten auftauchen und dass es keine Möglichkeit gibt, diesem Problem im Vorwege taktisch zu begegnen. Andererseits ist man durch diese Designentscheidung umso mehr dazu aufgefordert, wie John Wick in den Filmen zu agieren, um sich schnell aus dieser misslichen Lage zu befreien.

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Knappe Ressourcen und cineastische Replay-Funktion

john wick 9John Wick Hex motiviert, die Spielmechanik ernst zu nehmen. Beispielsweise sind immer mehrere Levels zu einer Mission zusammengefasst und müssen bis zum Bossgegner nacheinander durchlaufen werden, wobei Ressourcen wie Lebensenergie oder Munition von Level zu Level mitgenommen und nicht wieder aufgefüllt werden (nur die Fokusanzeige wird wieder aufgeladen). Durch diese Ressourcenknappheit ist man angehalten, die taktische Tiefe der Spielmechanik auszunutzen, um überhaupt an das Ende einer Mission zu gelangen. Und dann kommen noch die Bossgegner, die in den ersten Missionen noch ein Witz sind, später aber fordernd werden, nicht nur weil die Aktionen dieser Gegner nicht unterbrochen werden können, sondern auch, weil diese Gegner schwer zu treffen sind, bis man ihre Fokuspunkte im Nahkampf heruntergeprügelt hat.

Ist ein Level geschafft, können sich Spieler:innen übrigens in einem Replay ansehen, was sie sich da zusammenchoreographiert haben. Das ist eine schöne Idee, zumal verschiedene cineastische Kameraperspektiven verwendet werden und das Replay in Echtzeit und ohne Denkpausen schnell angesehen ist. Ein wenig stören hier die bisweilen langweiligen Animationen, die eher schlichte Cel-Shading-Grafik sowie die mitunter schnellen Perspektivwechsel. Die Judo-Würfe stechen im Vergleich allerdings heraus und machen immer wieder Laune.

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Fazit: Kämpfen wie John Wick heißt Kämpfen mit Köpfchen

John Wick Hex aus dem Hause Bithel Games ist taktische Action in Echtzeit mit automatischer Pause. Diese Spielmechanik ermöglicht komplexe Kampftaktiken gegen mehrere Gegner, bei denen Nah- und Fernkampftechniken kombiniert werden. Das gibt einem das Gefühl, wie der Filmheld John Wick kämpfen zu können. Wer rasante Action wie in der Filmvorlage erwartet, wird allerdings enttäuscht. In diesem Spiel ist Köpfchen gefragt. Auch ohne den Bezug zur Filmvorlage ist John Wick Hex übrigens ein gelungenes Taktikspiel, das fordernd und abwechslungsreich bleibt. Wer keinen einzigen John-Wick-Film gesehen hat, aber taktische Action mag, kann mit dieser Perle trotzdem viele Stunden zubringen, ohne dass es langweilig wird.

 

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John Wick Hex – Walkthrough-Video zur PC-Version

 

Infokasten

„John Wick Hex“

Entwickler: Bithel Games

Publisher: Good Shepherd Entertainment

Plattformen: Xbox One (im Test), Xbox Series X|S, PlayStation 4, Windows PC, macOS, Nintendo Switch

Niederlande, Großbritannien| 2019 (PC), 2020 (Konsolen)

Bildrechte: Die Bilder dieses Artikels sind Ausschnitte aus dem besprochenen Medieninhalt. Deren Rechteinhaber können Sie dieser Infobox entnehmen.

Letzte Änderung amSamstag, 06 Februar 2021 10:58
Joschua Sanders

Seit längerem gibt Joschua vor, an einem Roman zu arbeiten. Niemand in der Redaktion weiß so recht, ob da etwas dran ist. In seiner Freizeit skatet er oder ist hier als Online-Autor und Blogger unterwegs.

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Because we don't know when we will die, we get to think of life as an inexhaustible well. Yet everything happens only a certain number of times, and a very small number really. How many more times will you remember a certain afternoon of your childhood, some afternoon that is so deeply a part of your being that you can't even conceive of your life without it? Perhaps four or five times more, perhaps not even that. How many more times will you watch the full moon rise? Perhaps twenty. And yet it all seems limitless.

– Paul Bowles, Autor von The Sheltering Sky

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