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Gaming

„Resident Evil 3“ – Raccoon Citys Untergang in neuem Glanz

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Das neue Resident Evil 3 ist erschienen. Wir informieren ausführlich über Spielwelt, Story, Gameplay und beantworten, ob das Spiel trotz Remake altbacken wirkt.

Spielebericht und vergleichende Rezension

Nach dem gelungenen Remake von Resident Evil 2 im vergangenen Jahr ist am 3. April auch die Neuauflage von Teil 3 der kultigen Horrorvideospielreihe erschienen. Wie das Original aus dem Jahr 1999 kommt auch das neue Resident Evil 3 actionreicher daher als der Vorgänger, bleibt aber dennoch stimmungsvoll. Nachfolgend betrachte ich die Neuauflage vergleichend mit dem Original, das damals auf der Playstation 1 erschienen ist, sowie mit dem Remake von Resident Evil 2. Im Januar letzten Jahres hat sich mein Redaktionskollege Thomas das neue Resident Evil 2 aus medienwissenschaftlicher Perspektive angeschaut (siehe dessen Rezension).

Action-Adventure im Survival-Horror-Genre

RE3 Remake 3Begonnen hat die Zombie-Epidemie, die Raccoon City schon in Resident Evil 2 (1998) heimsuchte, in einem alten Anwesen an den Rändern ebenjener fiktiven US-Stadt. Die unheimliche und weit verzweigte Villa diente dem Umbrella-Konzern als geheimer Forschungsstützpunkt, den Jill Valentine als Mitglied der Polizei-Spezialeinheit S.T.A.R.S. in Resident Evil (Original 1996) enttarnte. Jetzt kämpft sich Jill im Remake des dritten Teils auf eigene Faust durch die zombieverseuchte Stadt. Unterwegs trifft die Polizistin auf verschiedene Figuren, die wie sie zu überleben versuchen, darunter auch den Besitzer des Waffenladens, Robert Kendo, der bereits in Resident Evil 2, sowohl im Original als auch im Remake, einen kurzen Auftritt hatte. Möglich ist das, weil die Handlung von Resident Evil 3 kurze Zeit vor der des zweiten Teils beginnt. Auf ihrer Flucht aus Raccoon City wird Jill zudem von einem monströsen Hünen gejagt, der darauf programmiert ist, sämtliche S.T.A.R.S.-Mitglieder zu töten. Dem Namen dieses Ungeheuers verdankt das Original auf dem internationalen Markt den Untertitel Nemesis, der nun weggefallen ist.

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Innerhalb dieses Survival-Szenarios übernehmen die Spieler:innen die Rolle von Jill Valentine und schießen sich durch die apokalyptischen Straßenzüge. Munition und Heilgestände sind allerdings rar gesät, jedoch nicht so rar wie im Remake zu Resident Evil 2 oder im Original von Resident Evil 3. Bessere Waffen gibt es erst nach und nach. Aber auch die Gegner werden stärker. Im Spielverlauf mischen sich weit üblere Monster unter die Zombiemeute, darunter insektenartige, amphibische und parasitäre Kreaturen – daher wohl auch der japanische Titel der Spielereihe, der mit Biohazard übersetzt wird: Sämtliche Monster sind durch Viren oder Parasiten veränderte Lebewesen. Spieler:innen müssen also gut mit ihren Vorräten haushalten und sich überlegen, wann sie wehrhaft sein wollen und wann sie lieber die Füße in die Hand nehmen. Zombies sind zwar meist langsam, halten aber erstaunlich viel aus und sind umso gefährlicher, wenn sie in Gruppen auftreten. Das Kämpfen nimmt einen größeren Raum als im Resident-Evil-2-Remake ein, nicht aber im Vergleich zum Original von Resident Evil 3, in dem man deutlich mehr Gegner niedermäht als in dessen Neuauflage.

RE3 Remake 11Zwischendurch können die Spieler:innen die Resident-Evil-typischen Safe Rooms finden, in denen sie bei beruhigender Fahrstuhlmusik an einer Schreibmaschine den Spielfortschritt sichern und in einer Truhe Gegenstände für später verstauen können. Letzteres ist auch bitter nötig, weil das Inventar regelmäßig überfüllt ist und deshalb verwaltet werden will. Glücklicherweise finden sich im Spielverlauf immer wieder Erweiterungen für das Inventar, das zu Beginn gerade einmal acht Gegenstände umfassen kann. Waffen und nicht geladene Munition sowie Heilgegenstände zählen einzeln. Wer also mit Schrotflinte, Pistole und Messer ausgerüstet ist, hat bereits fünf Plätze belegt.

Weniger Rätsel, mehr Kämpfen

RE3 Remake 15Während die Spielenden sich also kämpfend und sammelnd durch die atmosphärische Endzeit-Szenerie von Raccoon City voran arbeiten, müssen sie immer wieder Rätsel lösen. Die meisten sind selbsterklärend. Oft geht es lediglich darum, den richtigen Gegenstand zum richtigen Ort zu bringen, etwa einen Feuerwehrschlauch zu einem Hydranten, um eine brennende Gasse zu löschen, hinter der es dann weitergeht. Oder es müssen Gegenstände kombiniert werden, so wie eine Kassette und ein Diktiergerät, um damit eine durch Stimmenerkennung gesicherte Tür zu entriegeln. Nur selten müssen Knobelaufgaben gelöst werden, die den Namen Rätsel wirklich verdient haben. Häufig fehlt bloß der passende Schlüssel oder ein Schalter muss umgelegt werden, etwa um eine U-Bahnstation wieder ans Stromnetz anzuschließen. Hin- und Rückweg zu derartigen Schaltern gestalten sich allerdings als kämpferische Herausforderung. Hier feiert auch die klassische Resident-Evil-Dramaturgie ihren Einsatz: Sobald nämlich ein wichtiger Gegenstand eingesammelt wurde, verändert sich etwas in der Spielumgebung. Meist tauchen in den leer gekämpften Spielarealen neue Gegner auf, was aber erzählerisch eingebettet wird, etwa wenn Zombies durch ein Fenster brechen. Auch in dem neuen Resident Evil 3 ist also Backtracking angesagt, was im Grunde eine sehr effiziente Weise darstellt, Spielumgebungen zu gestalten.

RE3 Remake 12Kurzum: Die Rätsel sind nicht die eigentliche Herausforderung, sie sorgen lediglich dafür, dass die Spielumgebung in einer vorgegebenen Reihenfolge zugänglich wird. Damit wurde ein wesentliches Element des Adventure-Genres aus dem Spiel entfernt. Denn bis zum dritten Teil, inklusive dem Prequel Resident Evil Zero (2002) und der Gamecube-Fortsetzung Resident Evil: Code Veronica (2000), war die Resident-Evil-Reihe für ihre ominösen Szenerien voller Geheimgänge und Geheimtüren bekannt, die entweder durch das Einsetzen bestimmter Gegenstände oder durch das Lösen von Logikrätseln aktiviert werden. Man denke nur an den Fluchtweg aus der Polizeistation im Resident-Evil-2-Remake, der durch drei goldene Scheiben geöffnet wird, die wiederum in drei Statuen eingelassen sind und die dort nur herauszulösen sind, wenn man jeweils den dreistelligen Code aus Symbolen kennt.

Ein solches Rätsel, das im Original von Resident Evil 3 den Weg zur Raccoon City Hall versperrt, taucht im Remake anfangs am Rande auf. Man kann es lösen, um ein paar Extras zu erhalten, muss es aber nicht. Es wird also nur noch anzitiert, als Referenz für jene, die das Original kennen, genauso wie manche Figuren und Orte, etwa Dario Rosso, der sich in einem Lastwagen einschließt, aber sonst keine Rolle mehr spielt, oder der Glockenturm, der an einer Stelle in der Skyline von Raccoon City zu sehen ist, aber der im Spielverlauf des Remakes nie erreicht wird. Setzt man die Nostalgie-Brille auf, sind derartige Verweise ganz nett. Leider bleiben viele davon unmotiviert und sind erzählerisch nahezu überflüssig.

Präsentation und Kampfsystem fast wie im Resident-Evil-2-Remake

RE3 Remake 7Die optisch ansprechende Präsentation der RE Engine unterscheidet sich kaum von dem Remake zu Resident Evil 2. Während die Originale der Resident-Evil-Reihe bis Teil 3, das Prequel Resident Evil Zero inbegriffen, feste Kameraperspektiven und vorgerenderte Hinter- sowie Vordergründe verwenden, wurde für das aktuelle Remake eine Third-Person-Verfolgerperspektive gewählt, die in der Spielereihe ab Teil 4 erstmals auftaucht und zuletzt in Resident Evil 7 durch eine First-Person-Perspektive abgelöst wird. Anders als in Resident Evil 4 kann die Perspektive allerdings in ruhigen Momenten frei gedreht werden. Eine besonders stimmungsvolle Neuerung des Resident-Evil-2-Remakes ist die Taschenlampe, die auch im neuaufgelegten Resident Evil 3 automatisch gezückt wird, wenn Jill durch dunkle Gänge tappt. Die neugestaltete wirklichkeitsnahe Spielumgebung des Polizeipräsidiums im Resident-Evil-2-Remake im Lichtkegel einer Taschenlampe zu erkunden, war ein ästhetisches Grusel-Highlight. Leider sind derartig düstere Passagen im neuen Resident Evil 3 selten, so wie insgesamt die eher ruhigen und spannungsvollen Abschnitte, doch dazu später mehr – ganz sind sie nicht verschwunden.

RE3 Remake 16RE3 Remake 17RE3 Remake 18Das Kampfsystem weist im Vergleich zum Resident-Evil-2-Remake ein paar Änderungen im Detail auf. Sobald die Spieler:innen in den Kampfmodus wechseln – dafür müssen sie einen Knopf gedrückt halten – legt Jill ihre Waffe an und die Kamera zoomt in eine Over-Shoulder-Perspektive. Im Kampfmodus kann die Spielfigur sich nur langsam bewegen, was sie angreifbarer für die heranwankenden Zombies macht. Neu gegenüber dem Resident-Evil-2-Remake ist, dass Jill wie im originalen Resident Evil 3 ausweichen kann, was gegen Zombies, schnelle Monster und Bossgegner gleichermaßen hilfreich ist. Dafür kann Jill aber nicht mehr wie in dem Remake von Resident Evil 2 Messer und Granaten dazu einsetzen kann, Zombies abzuwehren, die sie gepackt haben. Stattdessen müssen die Spielenden auf einen Knopf einhämmern, um den Untoten wieder loszuwerden. Einmal wenigstens wird Jill dennoch gebissen, das ist nicht mehr zu verhindern, wenn sie gegriffen wurde. Zudem ist das Messer anders als im Resident-Evil-2-Remake unzerstörbar und muss, um ausgerüstet zu werden, wie Granaten neuerdings auch in die Schnellwahl gelegt oder im Inventar ausgewählt werden. Einen Extraknopf für Sekundärwaffen wie in dem Remake von Resident Evil 2 gibt es also nicht mehr. Auch die Schnellwahl im Übrigen gibt es erst seit dem Remake des zweiten Teils und stellt eine gute Modernisierung des Gameplays gegenüber den Originalen dar.

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Spielwelt, Figuren und Story wurden neuarrangiert

RE3 Remake 1Wo sich die Story in Resident Evil 2 um das Polizei-Hauptquartier herum zentrierte, das als ehemaliges Museum ähnlich verwinkelt, gespenstisch und mit Rätseln gespickt ist wie der Schauplatz von Resident Evil, wechseln in Teil 3 nun regelmäßig die Kulissen, je weiter Jills Flucht voranschreitet. Backtracking kommt wie erwähnt zwar vor, aber immer nur innerhalb eines Spielbereichs, beispielsweise innerhalb der Innenstadt, des Polizeireviers oder des Krankhauses. Eine Rückkehr aus dem Krankenhaus etwa in die Innenstadt ist nicht mehr möglich. Das kann man einerseits schade finden, weil durch den Kulissenwechsel eine weniger starke Bindung an die Spielumgebung entsteht. Backtracking mag veraltet wirken, hat aber auch im Resident-Evil-2-Remake gut funktioniert, welches seinem Original ohnehin viel treuer bleibt als das neue Resident Evil 3. Andererseits trägt der stetige Kulissenwechsel erzählerisch zur Dynamik der Flucht aus einer Stadt bei, die dem Untergang geweiht ist. Im Vergleich zum Original wurde die Spielwelt im neuen Resident Evil 3 deutlich eingedampft und von Grund auf neugestaltet. Daher ist sie nicht so sehr wie im Resident-Evil-2-Remake wiederzuerkennen, obwohl auch dort die Spielumgebung massiv umgebaut wurde. Stattdessen tauchen Orte mit Wiedererkennungswert auf, etwa die Polizeistation, die U-Bahn und das Krankenhaus. Daneben sind aber auch viele Orte weggefallen, wie etwa der Glockenturm, die Raccoon City Hall oder ein Stadtpark.

RE3 Remake 19Auch die Storyline wurde neu arrangiert und in Teilen anders erzählt, was Fans des Originals besonders aufstoßen könnte. Der Fokus liegt nun von Anfang an auf Jills Zusammenarbeit mit einem Einsatztrupp des Pharmakonzerns Umbrella, deren Teammitglieder angeblich auf einer Rettungsmission sind. Unter den angeheuerten Söldner ist auch Carlos Oliveira, der wie im Original stellenweise spielbar ist. Die Handlung setzt nach einem actionreichen Intro direkt in einer U-Bahnstation ein, welche die Umbrella-Söldner als Stützpunkt nutzen. Hier beginnt auch die Demo. Im Original findet man die U-Bahn, die dort eine Straßenbahn ist, erst sehr viel später im Spiel. Auch Carlos und seine Kollegen tauchen eigentlich erst später auf. Mit ihm und weiteren Mitgliedern seiner Einheit macht Jill vorerst gemeinsame Sache. Schließlich wollen sie alle überleben und anders als im Original außerdem noch Zivilisten retten. Zunächst scheint im Remake also alles, was im Original vor Jills Eintreffen in der Straßenbahn stattfindet, weggefallen zu sein, was für Kenner des Originals einen ersten Frustmoment darstellen könnte. Ein wichtiger Part ist aber erhalten geblieben: die Rückkehr in das Polizeipräsidium, die erst später erzählt wird. Dann sind es aber Carlos und ein Teamkollege, die in das alte Gebäude eindringen, um einen Forscher zu finden, der für Umbrella arbeitet. Damit wurden die Missionsziele des Umbrella-Einsatzteams erweitert, was sich gut in die Handlung einfügt und spätere Passagen mit Carlos vorbereitet. Dass es er ist und nicht Jill, der sich durch die Polizeistation kämpft, macht erzählerisch Sinn, weil der ahnungslose, aber eigentlich gutmütige Söldner im S.T.A.R.S.-Büro mehr über Jill und ihre Recherchen zu Umbrellas Machenschaften erfährt.

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Mit dem Fokus auf das Einsatzteam schließt Resident Evil 3 erzählerisch an den ersten Teil der Spielereihe an, in dem Jill ebenfalls Teil eines Teams ist, das gemeinsam zu überleben versucht, nach und nach aber dezimiert wird. Und ähnlich wie in Resident Evil ist wieder einmal ungewiss, ob die Spielenden allen Teammitgliedern trauen sollten. Während man im originalen Resident Evil 3 die meiste Zeit allein unterwegs ist, auch wenn man hin und wieder anderen Figuren begegnet, ist der Kontakt in der Neuauflage enger. Es wird mehr Wert auf Charakterzeichnung gelegt und die Dialoge wurden komplett neu geschrieben, mit der Folge, dass die teils gestelzten Gespräche des Originals jetzt natürlicher wirken und das befremdliche Pathos herausgestrichen wurde (befremdlich, weil es unpassend und leer wirkt). Dadurch erscheinen die Figuren interessanter und echter als im Original. Die meisten von ihnen wurden in gelungener Weise neu interpretiert. Am wenigsten dürfte man Carlos wiedererkennen. Aus dem weinerlichen Zweifler ist ein taffer Frauenheld mit Rambo-Mähne geworden, der aber eine gewisse Herzlichkeit hat und einen guten Widerpart zur selbstbewussten und eigenständigen Jill darstellt. Hier punktet das Remake klar durch die Überarbeitung und Neuinterpretation der Figuren. Dennoch darf man keine Luftsprünge in der Figurengestaltung erwarten.

RE3 Remake 6Neu ist erstmals, dass die Spieler:innen nicht zwischen zwei Spielfiguren auswählen dürfen, einer männlichen und einer weiblichen, deren Wahl in Resident Evil und Resident Evil 2 nicht nur das Gameplay, sondern auch die Story beeinflussen. In diesem Punkt ist das neue Resident Evil 3 schlichter gestrickt. Das ist auch im Original schon der Fall. Im Gegenzug wartet das jedoch mit einer Multipfad-Handlung auf. An bestimmten Punkten der Handlung müssen die Spielenden sich unter Zeitdruck zwischen zwei Wegen entscheiden, was eine interessante Neuerung in der Videospielreihe darstellte, vor allem damals, als Multipfad-Erzählungen in Videospielen noch nicht so verbreitet waren. Dieses Gameplay-Element ist im Remake unter den Tisch gefallen, hätte heutzutage aber auch nur ansprechend sein können, wenn es komplett überholt worden wäre.

Inszenatorisch setzt das neue Resident Evil 3 auf viele cineastische Zwischensequenzen, die nicht nur im Original, sondern selbst im Resident-Evil-2-Remake sparsam eingesetzt wurden. Dadurch wird der Spielfluss häufig unterbrochen.

Nemesis, die cineastische (kaum spielerische) Bedrohung

RE3 Remake 5Ein hartnäckiger Verfolger wie das Monster Nemesis, das Jill durch Raccoon City jagt, ist schon aus Resident Evil 2 bekannt, sowohl aus dem Remake als auch aus dem Original. Diesmal rückt es den Spielenden noch ärger zu Leibe und verfolgt sie das gesamte Spiel über. Meist sind diese Verfolgungsjagden aber nicht so frei gestaltet wie im Resident-Evil-2-Remake, wo die Spieler:innen ihren Adventure-Tätigkeiten nachgehen und dabei passagenweise so beharrlich von dem Ungeheuer verfolgt werden, dass sie nur in Safe Rooms zur Ruhe kommen. Das geschieht sehr unvermittelt und hinterlässt einen nervösen Schrecken, der aufs Neue aufflackert, wann immer man die schweren Schritte des Verfolgers hört. In dem neuen Resident Evil 3 ist hingegen von Anfang an klar, dass Nemesis Jill den Garaus machen will. Noch bevor der erste Zombie auftritt, bricht das Ungeheuer durch eine Wand in dem Appartement der Polizistin. Es folgt eine cineastische Verfolgungsjagd durch das Haus, derweil draußen die Zombie-Apokalypse losbricht, und mündet in dem altbekannten Spielanfang: Hinter Jill explodiert etwas, die Frau springt in eine Seitengasse und rollt sich ab. Damit wird der Auftakt des Originals besser in die Handlung eingebunden. Zugleich steht dieser actionreiche Auftakt mit viel Schauwert, aber wenig spielerischer Interaktion geschweige denn Herausforderung sinnbildlich für die Ästhetik dieser Neuauflage – aber nur für einen Teil, denn immer, wenn man nicht Jill, sondern Carlos spielt, wird die Inszenierung weniger actionreich und stattdessen ruhiger, spannungsvoller und deutlich unheimlicher. Den Höhepunkt feiert dieser Schauer im verwüsteten Krankenhaus. Hier wird der Fantasie der Spieler:innen viel Zeit gegeben, um sich auszumalen, was hier gewütet hat und jetzt auf sie wartet.

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RE3 Remake 13RE3 Remake 14Dagegen die Inszenierung, wenn man Jill spielt und auf Nemesis trifft, ist sehr actionlastig. Zu Beginn verfolgt das Ungeheuer Jill noch ähnlich wie im Resident-Evil-2-Remake durch die Spielumgebung, dann greift es bald zu Flammen- und Raketenwerfer. Spätestens ab hier ist vorgegeben, dass Jill nur noch fliehen kann. Und im Folgenden erschöpfen sich die Begegnungen mit Nemesis in Bosskämpfen und filmisch pompösen Actionsequenzen, in denen die Spieler:innen keine Kontrolle mehr über die Spielfigur haben. In der erwähnten Anfangsphase, in der Nemesis die Spieler:innen noch durch die Spielumgebung jagt, stellt das Monster auch spielerisch eine Bedrohung dar. Da es ähnlich wie im Original von Resident Evil 3 mit Tentakeln angreift, ist das Ungeheuer trotz weitläufigerem Gelände oft nicht leicht auszumanövrieren. Da das Ungetüm eine größere Reichweite als im Remake zu Teil 2 hat, kann es Jill bisweilen die Beine wegfegen und die Spielenden so in Bedrängnis bringen. Zudem kann Nemesis Zombies infizieren und sie so in wesentlich gefährlichere Gegner verwandeln, die nicht nur schneller und widerstandsfähiger sind, sondern auch mit Tentakeln angreifen können. Aufhalten lässt sich Nemesis in dieser Spielphase nur für kurze Zeit und meist ist das sehr munitionsintensiv. Daher ist es die Mühe kaum Wert – und das ist ein entscheidender Unterschied zu den Originalspielen, der sowohl das Remake zu Resident Evil 3 als auch das zu Resident Evil 2 betrifft. Denn früher konnten die Spielenden entscheiden, ob sie den Kampf mit ihren kolossalen Verfolgern aufnehmen wollen oder nicht. Außerdem war es möglich, die Monster zu besiegen. Später würden sie zwar dennoch auftauchen, aber dann konnten sie erneut besiegt werden. Und das Gute daran war, dass die Mühe eines Sieges mit Extramunition oder Waffenverbesserungen belohnt wurde.

Wenn Nemesis in dem neuen Resident Evil 3 nicht gerade für Schreckmomente sorgt, indem er unvorhergesehen durch Wände bricht, dann verursacht er durch sein wiederkehrendes Auftauchen das Gefühl einer permanenten Bedrohung. Das erzeugt Nervenkitzel, kann mitunter aber auf die Nerven gehen. Dem langsamen und spannungsvollen Aufbau einer Schreckensbedrohung ist das eher abträglich, stattdessen ist Action-Horror angesagt. Leider nutzen diese Jumpscares mit der Zeit ab. Wie gesagt, im Remake von Resident Evil 2 waren die Verfolgungsjagden dynamischer. Auch durch welche Wände das Monster bricht, war nicht vorherbestimmt. Hingegen im Resident-Evil-3-Remake ist alles vordefiniert. Das ist unterhaltsam, doch unterscheidet sich kaum von anderen Spieletiteln, die auf eine bombastische Inszenierung setzen. Wer spannungsvollen Grusel mag, findet ihn hier oft nur in den Passagen mit Carlos. Da die Spielabschnitte mit Jill und Carlos im Wechsel angelegt sind, ergibt sich eine gute Mischung aus Action und Suspense – auch wenn insgesamt natürlich die Abschnitte mit Jill, der eigentlichen Protagonistin, überwiegen.

Die Konkurrenz: Ist Resident Evil 3 trotz Remake altbacken?

Die Neuauflage von Resident Evil 3 ist sowohl grafisch als auch inszenatorisch aktuell. Das eher actionreiche Game fügt sich gut in den Mainstream ähnlich inszenierter Spieletitel. Und damit ist es unterhaltsame Standardkost. Frühere Resident-Evil-Spiele waren da innovativer. Im Vergleich mit Spielen wie The Evil Within 2 sieht das neue Resident Evil 3 in Sachen Inszenierung von Horror und abwechslungsreichem Gameplay wiederum alt aus. Das hat man allerdings auch schon beim Resident-Evil-2-Remake gespürt, aber dafür ist es eben ein Re-make, das darüber hinaus sowohl durch seine Treue zum Original als auch aufgrund vorsichtiger Modernisierungen als eigenständiges Spiel überzeugen kann.

Das neue Resident Evil 3 hat zudem ein Glaubwürdigkeitsproblem bedingt durch das Spektakel, das zum Ende hin immer größer, aber auch immer weniger erklärbar wird. Generell wird nicht mehr versucht, die Geschehnisse durch eine in sich schlüssige Erzähllogik zu plausibilisieren, so wie das in den Originalen der ersten drei Teile weitgehend der Fall ist. Sicherlich ist es eine Geschmacksfrage, ob der Spielfluss actionreich, fast wie in einem langsamen Third-Person-Shooter sein soll oder ob man möchte, dass sich der Horror allmählich in Wellen aufbaut und sich dann schlagartig entlädt. Ähnlich verhält es sich mit der Frage, ob es als störend empfunden wird, wenn der Spielfluss stark gelenkt ist und regelmäßig durch Videosequenzen unterbrochen wird. Das neue Resident Evil 3 setzt hier klare Akzente. Aus meiner Sicht hätte es seinen Wurzeln treuer bleiben sollen, gerade weil es mit modernen Titeln trotz pomphafter Action-Kino-Inszenierung nicht mithalten kann. Dafür müsste es von Grund auf neu sein und wäre folglich kein Remake mehr.

Außerdem dabei: Der Multiplayer Resistance

Ebenfalls Teil von Resident Evil 3 ist das eigenständige Multiplayer-Spiel Resistance. Darin treten vier Spielende als Überlebende gegen ein:e Spieler:in an, die als Mastermind Fallen, Zombies und Monster kontrolliert. Die Überlebenden müssen innerhalb einer vorgegebenen Zeit versuchen zu fliehen. Der Mastermind hingegen gewinnt, wenn er die Überlebenden tötet. Resistance habe ich für diese Rezension nicht eingehender getestet. Von der Grundidee passt es aber gut in das Resident-Evil-Universum, denn es ist typisch für Umbrella, Unschuldige mit Monster-Kreationen zu konfrontieren, um Kampfdaten zu ermitteln. Kurz umschrieben könnte man sagen, dass Resistance ein Klon von Dead by Daylight ist, der sich spielmechanisch an einer Mischung aus Evolve und Friday The 13th – The Game orientiert.

Fazit: Mehr Action als Adventure

Resident Evil 3 ist ein gelungenes Horror-Action-Adventure, das mehr auf Action und Nervenkitzel setzt und weniger auf Spannung und Atmosphäre als Resident Evil und Resident Evil 2, obwohl es natürlich auch in diesem Spiel ruhigere und unheimlichere Passagen gibt. Durch die Neufokussierung auf Kampf und Spektakel rückt die Neuauflage näher heran an chronologisch spätere Resident-Evil-Spiele wie Teil 4 bis 6. Trotz all dieser Kritik war es ein immersives und genussvolles Spielerlebnis.

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Trailer zu Resident Evil 3

Infokasten

„Resident Evil 3“ (OT: Jap. バイオハザード RE:3; Transkription: Baiohazādo RE:3)

Entwickler / Publisher: Capcom

Plattformen: Xbox One, PlayStation 4 (Testversion), Windows PC

Japan | 2020

Veröffentlichung: 03. April 2020 (digital und als Datenträger)

Bildrechte: Die Bilder dieses Artikels sind Ausschnitte aus dem besprochenen Medieninhalt. Deren Rechteinhaber können Sie dieser Infobox entnehmen.

Letzte Änderung amFreitag, 26 Juni 2020 10:16
Edvard Solstad

Edvard schreibt über Horror und Phantastik, deren literarische Formen ihn am meisten interessieren.

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„Fantasy is escapist, and that is its glory. If a soldier is imprisioned by the enemy, don't we consider it his duty to escape? If we value the freedom of mind and soul, if we're partisans of liberty, then it's our plain duty to escape, and to take as many people with us as we can!“

― J. R. R. Tolkien

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