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Gaming

„The Witcher 3: Wild Hunt“ von CD Projekt Red

Wendungsreiche Narration in einer Fantasy-Welt ohne genre-typische Schwarzweißmalerei

Rezension

Wie seine Vorgänger ist The Witcher 3: Wild Hunt eine angemessene Versoftung der Fantasy-Romane von Andrzej Sapkowski. Sie nimmt in den Blick, dass sowohl ein massentaugliches, weil kommerzielles Rollenspiel als auch eine großartige Geschichte, die sich mit dem literarischen Original messen kann, entwickelt werden musste. Ohne Frage setzt das dritte Witcher-Spiel des polnischen Entwicklerstudios CD Projekt Red narrative Maßstäbe im Bereich der Computerspiele. Zwar tummeln sich zahlreiche Rollenspiele auf dem Markt, die mit dem Label einer ‚epischen‘ Story werben, doch selten ist eine interessante Narration entstanden, die wendungsreich und damit nicht nur unerwartet unterhaltsam, sondern auch berührend ist. Selbst Titel wie Skyrim oder Dragon Age: Inquisition, in denen Story und Questgestaltung besonders stark sind, reichen nicht an die Qualität von Wild Hunt heran. An der Seite des weißhaarigen Hexers Geralt von Riva werden Spieler:innen nur selten auf Abenteuer stoßen, die allein von genretypischem Gameplay wie Monstertöten oder Aufleveln des Charakters und nicht zugleich auch von der Story angetrieben werden.

Sogar wenn es bloß darum geht, dieses oder jenes Monster zu erledigen – immerhin ist das Geralts Lebensunterhalt – werden derartige Aufgaben clever in Geschichten verpackt. Das Besondere daran: Nie ist absehbar, was die Spieler:innen in einer Quest exakt erwartet. Ein Spukhaus in Novigrad, der reichsten und größten Stadt des Nordens, soll von seinem Fluch befreit werden oder ein diebischer Kobold, der die Kaufleute neckt, gefangen werden. So lauten anfänglich die Beschreibungen der Auftraggeber. Die tatsächlichen Probleme, die aus solchen Aufträgen folgen, sind ganz andere. Geister und Kobolde werden bei näherem Hinschauen zu Figuren mit einer Geschichte, zu einem grünen Mädchen mit Gollum-Augen etwa, das sich in einem verlassenen Haus eingenistet hat und ihren Schabernack mit dem Besitzer treibt. Es ist den Spieler:innen überlassen, ob sie das als Göttling bezeichnete Wesen vertreiben oder ihm einen Raum zum Leben gestatten wollen. Oft gilt es derart zwischen dem ursprünglichen Auftrag und dem neuen Problem zu vermitteln: Soll Geralt dem Auftraggeber schlicht weismachen, der Fluch sei nicht zu lösen, sodass die im Grunde harmlose Kreatur ihren Platz in einer zunehmend von Menschen dominierten Welt finden kann? Oder sollte er das Mistvieh doch besser vertreiben? Egal, wie die individuelle Entscheidung ausfällt, die Folgen werden Geralt späterhin einholen. Was zum Glück oft durch erzählerische Wendungen geschieht und nicht immer an Belohnungen oder Bestrafungen gekoppelt ist. Da kann es schon einmal passieren, dass eine aufgebrachte Frau den Hexer in einem feinen Etablissement plötzlich des Mordes bezichtigt. Tatsächlich mussten ein Kapitel zuvor einige, sagen wir, von Vaterlandsliebe geistig verklärte Halunken aus dem Weg geräumt werden, weil sie sich an einer nicht so sehr ins Vaterland verliebten Frau vergreifen wollten. Zu einem Handgemenge kommt es aufgrund dieser Anschuldigungen in jenem feinen Lokal nicht, andernorts kann das dagegen schon einmal der Fall sein.

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Überraschungen dominieren die Narration der Haupt- und Nebenquests

Das Spiel changiert ausgesprochen gut zwischen actionreichen und handlungsgetriebenen Abschnitten, die Spieler:innen meist genug Raum bieten, selbst zu entscheiden, welche Spielweise ihnen mehr zusagt. Dabei sind die kleinen und großen Geschichten so ansprechend erzählt, dass es kaum auffällt, dass Spielende oft nur von A nach B laufen und Dialogoptionen durchklicken. Aufgelockert wird das ohnehin durch für den Ausgang einer Quest teils wichtige, teils nur zum Schein wichtige Entscheidungen sowie der Tatsache, dass wie gesagt selten gewiss ist, was als nächstes kommen wird. Dieses Moment der Überraschung dominiert die Narration der Haupt- und Nebenquests, die äußerst abwechslungsreich gestaltet wurden, sowohl narrativ und szenisch als auch die Vielfalt des Figureninventars betreffend. Geralts Reise, auf der die Spieler:innen abgesehen von allerlei Ungetümen unter anderem auch Hexen, Soldaten, Herrscher, Bauern, Zauberinnen oder Unterweltbosse begegnen, reicht von beschaulichen Dorfszenerien über neblige Sümpfe und tropfende Höhlen bis hin zu weitläufigen Großstädten. Die Glaubwürdigkeit der Erzählung leidet darunter nicht, vielmehr fühlt es sich geradezu organisch an, wie aus den Erzählsträngen neue Episoden sprießen, etwa wenn in Novigrad der Dichter Rittersporn aufgespürt werden muss und man zu diesem Zweck seine jüngsten Liebschaften abklappert, um sie nach seinem Verbleib auszufragen. Da gerät Geralt schnell von einer Eskapade in die nächste und kann, wenn es die Spieler:innen wollen, bei einer der Damen als Fechtlehrer anheuern. Dummerweise möchte die lieber bei einem Spaziergang mit dem Hexer plauschen, um dann in einem unachtsamen Moment auszubüchsen, weil sie sich als Tochter eines Botschafters eingesperrt fühlt und vor der Langeweile unzähliger Bankette flüchten will. Natürlich gerät sie in Bedrängnis und Geralts Kopf steckt der Wichtigkeit dieses Fräuleins wegen plötzlich selbst in einer Schlinge. Derart wendungsreich und doch plausibel sind fast alle Quests in Wild Hunt.

Die treibende Motivation des Hexers, seine Ziehtochter Cirilla aufzuspüren, die lange Zeit als verschollen galt, ist hierbei erzählerisch sinnvoll mit den Hauptquests verquickt. Nicht nur muss Geralt Aufgaben erledigen, um an die Informationen seiner Auftraggeber über Cirillas Verbleib heranzukommen, auch entwickeln die daraus resultierenden Quests oft eine Eigendynamik, die eine ungeahnte Spannung entfaltet, etwa wenn Freunde des Hexers in Gefahr geraten oder die Persönlichkeit eines Auftraggebers sich zunehmend konturiert und an Tiefe gewinnt, derart also eine emotionale Einbindung der Spieler:innen ermöglicht. Nicht unerwähnt bleiben darf hierbei die Motivation der Auftraggeber, die vielfach eine andere ist, als sich bei Aufnahme einer Quest zunächst abzeichnet. Auch das bedingt viele Wendungen und vermittelt eine glaubwürdige Tiefe der Spielwelt. Gelungen sind die investigativen Spielelemente, die dazu beitragen können, die wahre Motivation eines Auftraggebers zu entdecken, was wiederum den Ausgang einer Quest maßgeblich beeinflusst. So lässt sich zum Beispiel herausfinden, dass ein Händler, dessen Kutsche angeblich in den Sumpf gerauscht ist, weil ihm die Pferde wegen eines Monsters durchgegangen sind, gar kein Händler ist, sondern ein Widerstandskämpfer, der die Waren eines Kaufmanns für seine Mitstreiter rauben wollte, sich aber nach dem Überfall nicht in das monsterverseuchte Nass traut. Pfeile in der verunglückten Kutsche weisen auf den Angriff hin und demaskieren den Mann als Räuber. Wie aber ist nun mit dem Kerl zu verfahren? Erneut gilt es, eine moralische Entscheidung zu treffen, die einen Eskapismus ins absolut Gute oder Böse sinnvollerweise nicht erlaubt, dafür aber die Mölichkeit zu entscheiden, wie sehr sich Geralt in das Geschehen involvieren soll. Denn fällt die moralische Entscheidung schwer, bleibt manchmal nichts anderes übrig, als die Figuren der Erzählung mit ihrer zwielichtigen Aktion fortfahren zulassen. Ist es denn die Aufgabe eines Hexers bzw. die der Spieler:innen zu beurteilen, ob der Raubmord eines Widerstandskämpfers, zumal es dabei um Medikamente geht, legitim ist? Vielleicht. Im Zweifel soll der Kerl tun, was er nicht lassen kann, solange er Geralt bezahlt – und die Spieler:innen damit auch.

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Wild Hunt verpackt typisches Rollenspiel-Gameplay innovativ in Narrationen

Auf der Gameplay-Ebene funktionieren die Investigationen des Hexers durch einen besonderen Observationsmodus, der Hinweise in der Spielumgebung rot aufleuchten lässt und derart genauere Untersuchungen erlaubt. Zwar ist solch ein Absuchen der Spielumgebung alles andere als neu, es hilft dennoch dabei, sich in die Rolle des Hexers sowie in Story und Spielwelt einzufühlen. Da zudem ähnlich wie in einem Krimi oft nicht klar ist, was genau gesucht wird, und häufig auch Einfluss hat, ob man einen bestimmten Hinweis gefunden hat oder nicht, wird dieses Gameplay-Element nicht langweilig. Hin und wieder mutet das Spiel einem sogar eine langwierigere Suche in einem weitläufigen Gebiet zu, sodass neben Geralt auch die Spieler:innen genauer hinschauen müssen, weil sie Hinweise nicht immer sofort serviert bekommen. In Wild Hunt dient die Suche nach Indizien außerdem der Inszenierung von Geschichten, etwa wenn der Hexer zu einem verlassenen Bauernhof entsandt wird, auf dem es angeblich spukt. Nachforschungen mittels des erwähnten Observationsmodus ergeben bald eine tragische Geschichte, die zur Verfluchung des Ortes geführt hat und den Schlüssel zur Absolvierung der Quest birgt. Das schafft einen narrativen Bogen, der aus einer Töte-das-Monster-Quest eine atmosphärische Erzählung werden lässt, die Spieler:innen emotional involviert. Statt nur eine taktische Herausforderung zu bieten, die mit Bezwingen des Monsters einhergeht, entwickelt sich so ein ganzheitliches Abenteuer, das den Job des Monstertöters ausleuchtet und tatsächlich erlebbar macht.

the witcher3 11Kurzum: Das typische Gameplay eines Rollenspiels – das Aufleveln des Charakters, die Erkundung der Spielwelt, das Monstertöten, das Annehmen von Quests und Reden mit Figuren, was ohne Frage für sich schon Vergnügen bereitet und in Wild Hunt ausgesprochen gut funktioniert, ist derart geschickt in Narrationen integriert, dass die Konventionalität des Gameplays in den Hintergrund tritt und durchaus das Gefühl entstehen kann, ein innovatives Game zu spielen. Das belegt ein um das andere Mal, wie essenziell eine gute the witcher3 13Story für bestimmte Computerspiel-Genres ist und wie leer deren Welten sich häufig anfühlen, wenn eine solche fehlt. Erst die Erzählung, sofern sie gelungen ist und infolgedessen von den Spieler:innen ernstgenommen wird, macht aus einem Game mehr als ein Spielzeug, das dem bloßen Zeitvertreib dient. Darum verbleiben zum Beispiel Diablo 1-3 wie schon Tetris oder Space Invaders ein Spielzeug, Skyrim und Wild Hunt dagegen nicht. Sie sind zu interaktiven Erzählräumen geworden, die im Falle des dritten Witcher-Spiels ein zentrales Kraftmoment der literarischen Vorlage unmittelbar erfahrbar machen. Entscheidungen, die in einer undurchsichtigen und kriegsgeplagten Welt zuvor die Protagonisten der Erzählung treffen mussten, werden in Schlüsselszenen auf die Spieler:innen übertragen und beeinflussen den Handlungsverlauf bzw. dessen Resultat.

Das Moment der handlungsrelevanten Entscheidung ist in nichts Neues, denkt man jüngst an Mass Effect und Dragon Age oder – viel früher – an Resident Evil 3 und Wing Commander 3: Heart of the Tiger. Aufgrund der Spielwelt von The Witcher wird die Wahl der Spieler:innen allerdings bedeutend, weil auf die der Fantasy eigenen Schwarzweißmalerei verzichtet wird und Spielende bei ihren Entscheidungen tatsächlich die besagte Undurchsichtigkeit der Welt spüren können. Ich betonte diesen Effekt bereits in einem Rückblick auf The Witcher 2: Assassins of Kings als Besonderheit der Witcher-Reihe, die nicht allein aus dem Moment der Entscheidung, sondern auch aus der dahinterliegenden Spielwelt erwächst, in der diese getroffen wird. Dass die Narration der Quests in Wild Hunt häufige Wendungen beinhaltet, trägt zu dem Eindruck bei, immer nur einen Teil der Wahrheit zu kennen, bis in den finalen Szenen schließlich die Karten auf den Tisch gelegt werden. Es lehrt die Spieler:innen schnell, jeden und alles zu hinterfragen.

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Mehr als ein Spiel: Wild Hunt ist ein interaktiver Erzählraum

Die moralische Schwere der Entscheidungen oder die Grässlichkeit der Konsequenzen einer Wahl könnten in Wild Hunt natürlich noch viel weitreichender sein, vor allem wenn man bedenkt, dass interaktive Erzählräume auf diese Weise Grenzerfahrungen vermitteln könnten. Das aber ist in diesem Fall natürlich weder gewollt noch wirtschaftlich realisierbar, weil Computerspiele immer auch Spiele sind, also ein Gameplay haben und unterhalten sollen, ganz so wie Brettspiele (oder wie andere Spielzeuge mit einen definierten Funktionsumfang). Für Games allerdings nimmt das Erzählerische in Anlehnung an den Film eine immer bedeutendere Rolle ein. Neuere Spiele wie Heavy Rain belegen das genauso wie seit jeher das Genre der Point‘n‘Klick-Adventures oder das der Computerrollenspiele. Unbestritten ist, dass CD Projekt Red mit der Witcher-Serie Computerspiele geschaffen hat, die Freude bereiten und gemessen an dem, was Spiele wie dieses derzeit sollen und wollen, überragend gut gemacht sind. Was interaktive Erzählräume aber noch sollen und wollen könnten, um ästhetische Erfahrungen ganz neuer Qualität zu vermitteln, steht auf einem völlig anderen Blatt.

Gameplay im Allgemeinen, obschon es eine sich wiederholende, oft zeitintensive Tätigkeit darstellt und darin wie auch oft in der damit verbundenen Anstrengung realer Arbeit gleicht, bereitet trotz allem seltsam viel Vergnügen und hat daher seine Berechtigung. Es ist dem Erzählerischen aber feindlich, was im Idealfall nur kaschiert werden kann, nämlich dann, wenn sich das Gefühl einstellt, das Gameplay passe zur Erzählung und die Erzählung zum Gameplay, sodass beides sich gegenseitig in seiner Wirkung unterstützt. Im deutschen Anti-Kriegs-Shooter Spec Ops: The Line ist es gerade das Gameplay, das die intendierte Botschaft bzw. die angestrebte ästhetische Erfahrung konterkariert. Krieg soll als das Furchtbare, das er ist, erfahrbar werden, was durch die erzählerischen Passagen zwar gelingt, aber immer dann durchkreuzt wird, wenn die große, zugegeben spaßige Ballerei erneut losgeht. Krieg allerdings ist alles andere als spaßig.

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Story und Gameplay im Zusammenspiel bestimmen die Schönheit von Wild Hunt

Das gelungene Zusammenspiel von Story und Gameplay, bei dem weder das eine noch das andere zur Beiläufigkeit verkommt, bestimmt aus meiner Sicht nicht nur die immersive Wirkung eines Spiels, sondern ist auch Ausdruck der Vollkommenheit des Gamedesigns bzw. der Genialität der Entwickler, mit einem anderen Wort: Es bestimmt die Schönheit des Spiels. Games, deren sämtliche Spielaspekte kunstvoll aufeinander abgestimmt sind, etwa wie das in dem Indie-Spiel White Night der Fall ist, entfalten eine besondere Kraft. Der Erzählstoff, den Sapkowski geschaffen hat, fügt sich nahtlos in das Gameplay des Computerrollenspiel-Genres, und zwar so gut, dass man annehmen möchte, die Spiele wären vor den Romanen schon dagewesen, was nicht der Fall ist. Dass CD Projekt Red die polnischen Fantasy-Geschichten seit einigen Jahren versoftet, kommt daher dem Bergen eines erzählerischen Schatzes gleich, der nur darauf gewartet hat, von Schatzsuchern gefunden zu werden.

the witcher3 10CD Projekt Rednimmt mit Wild Hunt das Genre des Computerrollenspiels ernst, das in erster Linie ein narratives ist und nicht mehr nur eines des taktischen Kampfes mit mathematischer Charakterentwicklung, wie es das in seinen „Pen & Paper“-Anfängen mit Dungeons & Dragons noch gewesen war. Wie Sapkowski das literarische Genre der Fantasyernstgenommen und eine Romanreihe geschaffen hat, die statt Klischees zu erfüllen, Gattungskonventionen aufsprengt, so setzen die polnischen the witcher3 trissEntwickler diesen innovativen Kurs fort, nicht ohne dabei einen internationalen Hype geschaffen zu haben. Sie profitieren dabei massiv von der schriftstellerischen Arbeit Sapkowskis, der nicht nur die Charaktere und die erzählte Welt kreiert, sondern auch den wendungsreichen, ironisch-witzigen Stil geprägt hat, mit dem auch die Witcher-Spiele erzählt werden. Selbst wenn sie die literarische Vorlage nicht ersetzen können (und das weder wollen noch sollen, weil sie als Computerspiele schlicht anders funktionieren als Literatur und damit etwas Neues neben die Romane stellen), sind sie dennoch eine großartige Fortführung der Erzählung über den Hexer aus Kaer Mohen, die dem Geist des Originals in vielen Aspekten sehr nahekommt. Nur wenige Adaptionen können das von sich behaupten.

Letzte Änderung amMontag, 04 September 2017 09:20
André Vollmer

Schriftsteller, Philologe und Journalist (Germanistik & Skandinavistik, M.A.)

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Alban Nikolai Herbst in Schöne Literatur muß grausam sein