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Gaming

„The Witcher 2: Assassins of Kings“ – Ein persönlicher Rückblick

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Die Enhanced Edition von The Witcher 2: Assassins of Kings ist seit einiger Zeit raus. Das war Anlass genug, das Game ein zweites Mal durchzuspielen und dabei vieles zu erleben, was mir völlig neu war oder zumindest neue Perspektiven auf die komplexe Handlung ermöglichte.

Retrospektive und Rezension

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Zweifellos ist dieses Rollenspiel nicht perfekt. Für mich ist The Witcher 2: Assassins of Kings dennoch eins der besten und außerdem mit dem besonderen Etwas gesegnet: der spielerischen Bürde unentwegt Entscheidungen treffen zu müssen, eine heikle Sache, nicht nur weil man die Last der Konsequenzen zu schultern hat, sondern – viel wichtiger – weil man zunächst einmal die eigenen Gründe entdecken muss, die zu einer bestimmten Entscheidung führen. Nachdem ich vor etwa einem Jahr schon am Abend des Erscheinungstermins meine Ersteindrücke zu dem Game geschildert habe, soll nun ein persönlicher Rückblick folgen.

Ohne Frage lebt ein Computerrollenspiel nicht allein von Entscheidungsmöglichkeiten. Auch das restliche Gameplay muss funktionieren und die Story gut erzählt werden. Ich denke, gerade in der Spielmechanik hat The Witcher 2 gegenüber seinem Vorgänger deutliche Fortschritte gemacht. Die Spielemagazine dürften mittlerweile hinreichend beschrieben haben, wie Kampf- und Craftingsystem funktionieren, die entscheidende Motivatoren für mich waren, das Spiel nicht zur Seite zu legen. Gerade weil so viele Kombinationen im Kampf möglich sind und die Charakterentwicklung es, anders als in Skyrim, unmöglich macht, am Ende alles zu können, gerieten mir bestimmte Taktiken immer wieder aus dem Blick. Erst ein zweites Durchspielen hat da geholfen.

Ein zweites Mal lohnt

Zu einem zweiten Durchgang fühlte ich mich ohnehin aufgefordert. Denn der zweite und dritte der insgesamt drei Spielabschnitte variieren je nachdem, wie man sich im ersten entschieden hat. Besonders der zweite Akt unterscheidet sich, denn abhängig davon, ob man sich den Elfenrebellen oder den Elfenjägern anschließt, landet man im Anschluss bei einer von zwei Kriegsparteien: entweder im aedirnischen Vergen, einer Zwergenstadt, oder im Heerlager des kaedwenischen König Henselt.

Ein zweites Mal lohnt sich: Dadurch konnte ich verschiedene Perspektiven auf die verworrene Handlung einnehmen, mich einmal dem Aufstand der Elfen und Zwerge anschließen und ein anderes Mal die titelgebenden Königsmörder verfolgen. Beide Handlungsstränge sind eng miteinander verzahnt und ergeben im dritten Akt ein großes Ganzes, das viele seiner Feinheiten und Geheimnisse erst im zweiten Lauf offenbart. Es geht dabei nicht nur um mögliche Entscheidungswege, ihre Konsequenzen und neue Quests, sondern auch um bestimmte Elemente der Handlung, die je nach getroffenen Entscheidungen verborgen bleiben.

Die eigene Motivation verstehen, um entscheiden zu können

witcher-2_shealasendeEs ist interessant zu erleben, wie jede Figur ihren persönlichen Zielen folgt, die sich folgerichtig aus ihrem Hintergrund und ihrer Stellung in der Welt ergeben. Idealisierende Schwarzweißmalerei typischer Fantasy findet sich dabei so gut wie gar nicht. Meist geht es um etwas Handfestes, nämlich um Eigennutz oder Macht. Auch Geralt von Riva, Protagonist und Spielfigur, treibt nur sein persönliches Interesse an. Er will seinen Namen von dem Verdacht des Königsmords reinwaschen, seine magiebedingte Amnesie überwinden und seine Freundin, die Zauberin Triss Merigold, beschützen. Dies sind aber nicht notwendigerweise auch die Ziele des Spielers. Zum einen geht es in vielen der kleinen Konflikte gar nicht um Geralts Ziele und zum anderen bietet das Spiel die Option, sich gegen die Kernmotivationen der Spielfigur zu entscheiden und so andere, ihr weniger wichtige Zielsetzungen zu betonen. Statt sich um das Wohl der Zauberin zu kümmern, kann man Geralt auch für etwas Anderes in den Kampf schicken, etwa für die Freiheit der Elfen oder für den Fortbestand des temerischen Reiches – je nachdem, was einem selbst wichtiger ist.

In einer Welt des Faustrechts gelangt Geralt, ein kampfgeschulter Monstertöter, immer aufs Neue zu der zweifelhaften Ehre, den Schiedsrichter in Konflikten einnehmen zu müssen. Manche Streitigkeiten lassen sich mit Worten regeln, andere nur mit dem Schwert. Die dramaturgische Kraft dieses Konzeptes entfaltet sich besonders dann, wenn es zu Höhepunkten kommt und das Leben eines Königs in die Hände des Spielers fällt. Es wird dem Spieler die Wahl gelassen, ob er die Hauptcharaktere ihrem Tod überlässt oder nicht. Der Spielverlauf bietet zahlreiche Motivationen sich dafür oder dagegen zu entscheiden. Immer aber befindet sich der Spieler in einem moralischen Dickicht, das nur schwer zu durchzuschauen ist.

witcher-2_versonsracheAn solchen Punkten musste ich mir erst darüber klar werden, was meine Ziele und Wünsche sind. Will ich so denken wie Geralt oder habe ich ganz andere Vorstellungen davon, was gut für die Spielwelt ist? Durch die mir übertragende Entscheidungsgewalt musste ich oft innehalten, um einen klaren Kopf zu bekommen. Sorgten Schwertkämpfe für Adrenalin, waren es die Wortgefechte, die mich moralisch wie emotional ins Wanken brachten.

Mir wurde in dem fiktiven Chaos von Einzelinteressen klar, dass es für mich gar keinen Unterschied macht, ob ich den einen oder anderen Widersacher jetzt erledige oder ihn laufen lasse. Eigentlich, so schien mir, waren selbst die Königsmörder nicht meine Feinde und so ich ließ den Hauptantagonisten Letho beim zweiten Durchspielen ziehen. Anders lief das bei König Henselt, dessen ganze menschenverachtende Art mir missfiel und dem ich nicht verzeihen konnte, was er einem befreundeten Charakter angetan hatte. Interessanterweise hatte ich da zuvor in seinem Heerlager Quests erledigt und ihn vor den Königsmördern bewahrt. Beim ersten Durchspielen war er dagegen mein Feind gewesen, weil ich auf der Seite Vergens stand. Doch aus Gründen, an die ich mich jetzt nicht mehr erinnere, ließ ich ihn da laufen.

Gut inszenierte Freiräume, in denen Spieler Entscheidungen erleben

Worauf ich hinaus will, ist, dass The Witcher 2 das Moralgefühl des Spielers nicht nur zulässt, sondern sogar einfordert. In wie vielen anderen Medien ist es gleichgültig, was der Rezipient wirklich denkt und fühlt, besonders in den Momenten, da er sich von der Dramaturgie nicht mehr emotional lenken lassen will und aussteigt? Gerade im interaktiven Medium des Computerspiels erscheint es mir essenziell zu berücksichtigen, was der Spieler will, weil er sich selbst immer mit einbringen muss – und sei es auch nur über ein paar Pixel, die sich gegenseitig über den Bildschirm schubsen.

Es war eine erstaunliche Erfahrung entscheiden zu dürfen, ob ich gegen Letho kämpfe oder nicht, nachdem ich mir freiwillig all die Gründe für sein Handeln angehört hatte. Zweifelsohne ist er kein missverstandener Held, sondern bleibt ein kaltherzig kalkulierender Söldner und Mörder. Nur da auch alle anderen Figuren nicht viel besser sind, wo hätte ich mit meiner poetischen Gerechtigkeit anfangen sollen? Würde ich jeden Gauner bestrafen und der erzählerischen Logik nach den Garaus machen, wäre ich letztlich selbst nicht besser. Das hätte für mich einfach keinen Sinn ergeben, nicht in dieser Spielwelt. In einer stereotypen Welt dagegen, wie man sie häufig in der Fantasy antrifft, wäre es nur logisch gewesen als Vertreter des Guten das Böse zu vernichten, oder andersherum. Aber in The Witcher 2 trifft der Spieler keine Entscheidung zwischen zwei Stereotypen, sondern agiert in einem moralischen Irrgarten, der sich sehr realistisch anfühlt und mich daher stark fesselte.

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Natürlich wird der Spieler auch in Games mit entscheidungsfreudiger Handlung gelenkt. Absolute Wahlfreiheit bietet vielleicht nur der Klassiker, das Pen-und-Paper-Rollenspiel. Zumindest aber gibt es in The Witcher 2 gut geplante Freiräume, in denen man moralisch bedeutende Entscheidungen 'erleben' kann, auch wenn sie aus Gründen der Ökonomie nur in einem begrenzten Rahmen zu Konsequenzen führen. Im Moment der Entscheidung hat wenigstens bei mir die Illusion überwogen, dass meine Entscheidungen eine große Tragweite haben. Und ich denke, auf das Erleben kommt es hier an.

Letzte Änderung amSonntag, 28 Juni 2020 12:30
Edvard Solstad

Edvard schreibt über Horror und Phantastik, deren literarische Formen ihn am meisten interessieren.

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„Phantastik, auch Fantastik, ist ein literarischer Genrebegriff, der in Fachkreisen sehr unterschiedlich definiert wird. Außerwissenschaftlich bezeichnet der Begriff „fantastisch“ alles, was unglaublich, versponnen, wunderbar oder großartig ist. Der Ursprung des Begriffs „phantastische Literatur“ ist ein Übersetzungsfehler: E. T. A. Hoffmanns „Fantasiestücke in Callots Manier“ wurden 1814 als „Contes fantastiques“ ins Französische übersetzt, statt richtigerweise als „Contes de la fantaisie“.“

– Wikipedia

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