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Gaming

Ubisofts poetisches Ausnahmespiel „Child of Light“

Artwork mit Titel (Ausschnitt) Ubisoft Artwork mit Titel (Ausschnitt)

Child of Light ist eine besondere Mischung aus Märchen, Sidescroller und Rollenspiel à la JRPGs – insgesamt eine sehr ästhetische und zauberhafte Spielerfahrung.

Rezension und Diskussion

Wer es noch nicht gewagt hat, der sollte nicht länger zögern und zu Ubisofts Download-Titel Child of Light greifen, um mit Prinzessin Aurora ins märchenhafte Lemuria aufzubrechen. Nach ihrem Tod erwacht der rote Wuschelkopf widererwarten in einem verwunschenen Wald und trifft nach einer schaurig-schönen Wanderung entlang Ruinen auf die Leuchtkugel Igniculus. Mit Witz und Reim erklärt das Glühwürmchen Aurora, dass sie zur Seherin tiefer im Wald gehen müsse. Denn die wisse wohl einen Ausweg aus diesem Traum. Im Fortgang der Reise wird bald klar: Aurora ist nicht zufällig in Lemuria gestrandet, natürlich nicht, denn irgendwer muss ja die Auserwählte sein, die sich den dunklen Mächten stellt, die Sonne, Mond und Sterne stahlen, um das Land in Düsternis zu hüllen. Während Auroras Vater im Diesseits vor Trauer um den Verlust der Tochter schwer erkrankt und eine Flut sein Reich bedroht, nimmt in Lemuria das Märchen seinen Lauf.

Aquarellfarbene Welt in Reimen

Child of Light verzaubert – wenn das Wort passt, dann hier – mit seinem Aquarellfarben-Look und der verträumten Musik, sodass von der ersten Minute an Märchenstimmung aufkommt. Das Spiel nutzt für sein handgezeichnetes Äußeres das Grafikgerüst von Rayman Legends. Das funktioniert gut, denn alles wirkt lebendig bis in den Hintergrund durch flüssige und detailreiche Animationen. Gewagt, aber passend ist, dass die Geschichte samt unvertonten Dialogen in Reimen erzählt wird. Es trägt sehr zum Flair des Spiels bei, selbst wenn die Endreime häufig holprig daherkommen (was auch an der Übersetzung liegen könnte). Gewagt ist der Gebrauch der gebundenen Rede deshalb, weil es schnell ermüden könnte und eher ungewöhnlich für ein Game ist. Gut, dass die Entwickler sich dazu durchgerungen haben. Es zeigt, dass poetische Sprache auch in diesem Medium funktionieren kann.

Die Story ist simpel: Das Gute kämpft gegen das Böse, dazwischen finden sich keine Nuancen. Umso mehr überraschten mich die teils witzigen Dialoge und interessanten Charaktere, die sich Auroras Reise anschließen. Zwar sind die nicht vielschichtig, aber in ihrem einen Wesenszug sehr anschaulich gestaltet. Da haben wir unter anderem den Zirkusnarr, der nicht reimen kann und von seinen Gefährten stets verbessert werden muss, einen Schützen aus einem durch und durch kapitalistischen Mäusevolk und natürlich Aurora, die mit dem Imitat einer Krone umherläuft und daher ständig für die Prinzessin Lemurias gehalten wird. Sie wird dann auch nicht müde, darauf hinzuweisen, dass sie die Nachahmung bloß von ihrem Vater geschenkt bekommen hat.

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Spielmechanik: Sammeln und Kämpfen wie in JRPGs

Child of Light ist ein Platformer mit einem zeitbasierten Kampfsystem, wie man es aus japanischen Roleplaying-Games (JRPG) à la Final Fantasy kennt. Während man so mit Aurora durch die Landschaft streift, gilt es zunächst aber versteckte Truhen und Aufwertungen zu finden. Unterstützung gibt es von Igniculus, der nach Entwicklerangaben auch von einem zweiten Spieler gesteuert werden kann. In der vorliegenden PC-Version steuert man das Glühwürmchen mit der Maus und kann mit ihm beim Sammeln behilflich sein. Manche Orte sind für Aurora nur schwer oder gar nicht zu erreichen.

Das abwechslungsreiche Kampfsystem wird ausgelöst, wenn der Rotschopf mit der falschen Krone in ein Monster läuft. Zwei der Charaktere treten gegen bis zu drei Monster an und können immer dann zuschlagen oder zaubern, wenn ihre Zeitleiste gefüllt ist. Wichtiges Feature: Jede Aktion braucht eine Vorbereitungszeit auf der Zeitachse. Greift währenddessen ein Ungetüm den Charakter an, wird seine Aktion unterbrochen und er auf seiner Zeitleiste zurückgeworfen. Gleiches gilt für die Monster. Mit dem Leuchtball Igniculus können eigene Figuren geheilt oder Gegner verlangsamt werden. Gerade letzteres trägt zur taktischen Tiefe bei. Zusammen mit den Statusveränderungen, die einzelne Charaktere später erlernen – wie unter anderem Beschleunigung, Verlangsamung oder das Verunmöglichen einer Unterbrechung – gilt es, den richtigen Rhythmus zu finden, sich zu stärken, die Widersacher zu schwächen und möglichst oft ihre Aktionen zu verhindern.

Gamestar empfiehlt, das Spiel auf ‚Schwierig‘ zu spielen, weil die Kämpfe andernfalls zu leicht sind. Dem Rat bin ich gefolgt und kann sagen, dass es gut war. Zwei, drei Mal wurde meine Truppe ausgelöscht, hier und da wurde es mal knifflig, sonst aber kaum gefährlich. Ich kann insgesamt nicht sagen, dass mich die Kämpfe gelangweilt hätten.

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Für jeden Charakter gibt es, ähnlich wie in Final Fantasy X, einen individuellen Erfahrungsbaum, in dem sich Fähigkeiten für durch Stufenanstiege erhaltene Punkte freischalten lassen. Mit ihren zwei oder drei Entwicklungswegen erfüllen die Erfahrungsbäume ihren Zweck, sind aber nicht immer motivierend gestaltet. Die Fähigkeiten selbst sind sehr nützlich, manche Steigerungen wie ‚Magieresistenz +5‘ aber auch wenig interessant.

Zu erwähnen wäre noch ein einfaches Crafting-System, in dem der Spieler Edelsteine kombinieren kann, um verschiedene Aufwertungen zu erhalten. Die Wirkung variiert je nachdem, ob der Edelstein an der Waffe, an der Rüstung oder als Anhänger getragen wird. Insgesamt sind diese Accessoires sehr nützlich, um gegen bestimmte Arten von Monstern vorzugehen. Dieses Prinzip erinnert an Titel wie Diablo oder Final Fantasy VII.

Kritik der Kritik: das unterschätzte Märchen

Harte Fakten

Märchenhafte Story in
Reimen erzählt

Ausgefallen schöner-
Aquarellfarben-Look

Grafikgerüst von
Rayman Legends

Platformer

Zeitbasiertes Kampf-
system

Empfehlung, in
‚schwierig‘ zu spielen,

Simples, aber nützliches
Crafting-System 

Coop-Modus

Story-Neustart mit
stärkeren Monstern

Preis ca. 15 Euro per
Download

Spielzeit: ca. 20 Std.

Bei Gamestar heißt es, die Macher hätten versäumt, „vernünftige Nebenquests einzubauen“. In der Tat, es gibt nicht viele Seitenstränge in dieser Erzählung, dennoch gibt es sie. Da sind zum einen versteckte Aufgaben wie das Säubern eines Kellers von einer Monsterplage oder auch verborgene besonders starke Gegner. Zum anderen finden sich größere Aufträge wie das Sammeln bestimmter Gegenstände, die den Spieler zurück in bereits bekannte Gebiete führt und die Linearität des Spielverlaufs ein wenig aufbricht.

Die Rezensenten kritisieren zudem, dass manche Areale der Spielwelt sich zum Verwechseln ähnlich sähen. Dem kann ich nicht zustimmen, da gerade hier für Abwechslung gesorgt wurde, auch wenn natürlich eine grundlegende Ähnlichkeit durch die Gestaltung als Platformer gegeben ist. Nicht nur die Screens für die Kämpfe variieren, auch die Level-Settings wechseln von Kapitel zu Kapitel. Sie reichen unter anderem von einem verwunschenen Wald über einen schaurigen Gefängnisturm, einer fliegenden Stadt, verschieden gestalteten Dungeons bis hin zu einer Unterwasserwelt. Diese stimmungsvollen Landschaften waren es, die mich betörten und die Lust befeuerten, weiter durch Lemuria zu reisen. In Verbindung mit einer gewissen Sammelleidenschaft, interessanten taktischen Kämpfen, den gereimten Dialogen und der bezaubernden Musik schuf dies ein geradezu ästhetisches Erlebnis, das viele verschiedene meiner Sinne angesprochen hat.

In den Kommentaren zur Rezension bei Rock, Paper, Shotgun erntete Child of Light viel negative Kritik. Die Welt sei unter anderem zu leer und in sich nicht schlüssig, weil Monster und Nicht-Spieler-Charaktere unmotiviert nebeneinander her existierten. Mancher empfand die Story als allzu simpel oder klischeehaft, da sie aus Versatzstücken typischer Fantasie-Motive bestehe, wie etwa die klare Ordnung der Figuren in Gut und Böse.

Es gäbe so viele Romane, Filme und Rollenspiele, denen man vorwerfen könnte, sie käuten bloß wieder. Auf Child of Light aber trifft diese Kritik nur bedingt zu. Denn wie ein Kommentator auch anmerkte, sei die Einfachheit des Spiels beabsichtigt und eine Kritik derselben würde dem Game nicht gerecht werden. Es handele sich um ein Märchen, das in der Regel viel simpler strukturiert ist – und das stimmt. Eine märchenhafte Erzählung wie Child of Light lebt geradezu von der Einfachheit der Handlung, weil sie den Zauber dieses Genres mitträgt, in dem es eben kein hässliches Grau wie in der Wirklichkeit gibt. Moderne Fantasy-Geschichten, wollen sie ernstgenommen werden und mehr als Jugendliteratur sein, dürfen nicht auf dieses Grau, generell nicht auf die Anbindung an die Wirklichkeit verzichten. Gesellschaftliche Probleme können sie überspitzt und interessant darstellen, wie auch Lars Lundström im Arte-Interview über seine Sci-Fi-Serie Real Humans sagte:

Die Serie ist eine hervorragende Möglichkeit, um auf metaphorische Weise darüber zu sprechen, was gerade in unserer Gesellschaft passiert: politische Umwälzungen, Homoehe, illegale Einwanderung… Spricht man diese Themen in einer Serie direkt an, wird das schnell langweilig. Verwindet man sie jedoch mit einer fiktiven Geschichte, kann das richtig spannend sein. Es ist unterhaltsamer, aber deswegen nicht weniger tiefgründig, (in: Lars Lundström, Autor der Serie "Real Humans": "Ein Spiegel unserer eigenen Existenz" auf arte.tv).

Ein Märchen aber würde ein wesentliches Merkmal einbüßen, wenn es seine Einfachheit verlöre, und sich damit kaum mehr von herkömmlicher Fantasy unterscheiden. Darum kann es bei Child of Light auch nicht um Schlüssigkeit der dargestellten Welt gehen. Das Game darf außerdem nicht auf altbekannte Erzählmuster verzichten, wie die kritisierte Teilung des Figureninventars in Gut und Böse, um als Märchen erkannt zu werden. Bemerkenswert ist eher, dass es ein Kampfsystem wie in JRPGs gibt und dass sich dieses in einem Märchen absolut fremde Element so gut einfügt. Für mich machte es einen großen Teil der Spiellust aus, dass ich nämlich zwischen taktischem Denken und sinnlichem Erlebnis der Welt wechseln durfte. 

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Es hängt sicher stark von den Erwartungen eines Spielers ab, ob er die Welt von Child of Light als zu leer empfindet oder nicht. Look, Musik und Sammelfreude waren genug für mich, um mir die Zeit zu vertreiben. Garniert wurde das hin und wieder, wie gesagt, von gereimten Dialogen und versteckten Schätzen, sodass sich die Erkundungstouren auch spielerisch lohnten.

Aus spielmechanischer Sicht sind das Steigerungs- und Kampfsystem am gelungensten, was auch Gamestar so sieht. Die Rätsel, auf die man ab und zu trifft, sind für erfahrene Spieler viel zu einfach ausgefallen und das Erkunden der Spielwelt – abgesehen von dem enormen ästhetischen Erlebnis dieser Handlung – wird allein durch das Sammeln nützlicher Dinge motiviert. Der eher monierende Rezensent von Rock, Paper, Shotgun merkt zu Recht an, dass mit Fortschreiten des Spiels viel zu häufig Stufenanstiege auftreten, sodass bei einer Vielzahl von Spielcharakteren nicht mehr ganz so interessante Erfahrungsbäume durchgeklickt werden müssen. Das war geradezu Arbeit für mich, die ich manchmal vor mir herschob zugunsten des Erkundens und Kämpfens.

Fazit: Poetisches Ausnahmespiel, das nicht jedem gefällt

Child of Light ist ein wunderschönes und spielerisch ansprechendes Erlebnis, wenn man einen Sinn für verträumte Märchenlandschaften hat, taktische Kämpfe mag und der geborene Sammler ist. Ich kann gut verstehen, dass es Spieler gibt, denen das zu langweilig ist. Mir aber hat das Spiel sehr gefallen, weil einerseits das Kampfsystem Stoff für meinen Denkapparat lieferte, die Musik und originelle Aquarell-Grafik andererseits meine Sinne bezauberte. Außerdem ist ein gewisser Wiederspiel-Wert gegeben, da man nach Durchspielen das Spiel mit seinen erspielten Fähigkeiten und mit gefährlicheren Monstern von Neuem beginnen darf.

Trailer zu Child of Light

Letzte Änderung amDienstag, 21 November 2017 17:55
André Vollmer

Kein Kritiker. Aber ein Schriftsteller, der ab und an Kritiken schreibt. Am Meer geboren.

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Unter anderem auch das

"Games introduced us to a symbiotic relationship with machines that we took for granted."

(aus Gordon Calleja (2011) In-Game, S.2)