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Kritik an der Frauenrolle in Games

Dass die Videobloggerin Anita Sarkeesian nach wie vor wegen ihrer feministischen Videospielanalysen im Internet angefeindet wird, ist ein Unding, das ich zum Anlass nehme, um noch einmal deutlich auf ihre Arbeit hinzuweisen. Sexistische Beleidigungen und sogar Morddrohungen über Twitter veranlassten Sarkeesian kürzlich, aus Sicherheitsgründen ihre Wohnung zu verlassen. Das ist deshalb ein Unding, weil ihre Kritik Videospiele erstens als die Kunstform ernstnimmt und diskutiert, als die deren Rezipienten sie (zu Recht) gern sehen möchten. Sie adelt Games dadurch, wie die Kristina Beer auf Heise online schreibt. Zweitens und noch wichtiger: Durch die Anfeindungen negieren irgendwelche Idioten den zivilisatorischen Status, den unsere Gesellschaft bereits erreicht haben will und demzufolge Menschen aller Geschlechter oder anderweitiger Unterscheidungsmerkmale wie Herkunft oder Religion gleichberechtigt und ohne Diskriminierung zusammenleben können. Es kann nicht sein, dass jemand für rational nachvollziehbare, gut belegte Thesen derart angegriffen wird. Eine Hetzkampagne ist ohnehin ungerechtfertigt und jenseits aller sozialen Regeln. Stattdessen sollten Kritiker versuchen, Sarkeesian mit Argumenten zu widerlegen – aber dazu sind sie wahrscheinlich nicht in der Lage.

Sarkeesian bespricht in ihrer Kickstarter-finanzierten Videoreihe Feminist Frequency gängige Tropen, die sich von Anbeginn der Spiele-Geschichte durch Games ziehen, etwa das Motiv der ‚Damsel in Distress‘, das eine eher passive, hilfsbedürftige Rolle der Frau beschreibt, die in Not geraten ist und daher von einer meist männlichen Spielfigur gerettet werden muss. Ob man mit allem übereinstimmt, was Sarkeesian kritisiert, ist die eine Sache. Eine andere die Qualität ihrer Arbeit. Feminist Frequency arbeitet unter Einbezug von Fachbegriffen aus der Geschlechterforschung und mit vielen anschaulichen Belegen die stereotype Rollengestaltung heraus, die sich in vielen, aber nicht allen Games wiederfindet. Aus diesem Grund haben wir ihre Arbeiten in unsere wissenschaftliche Linkliste aufgenommen, in der wir Online-Publikation zur Forschung in den Bereichen Film, Videospiele, Literatur, Horror und Fantastik sammeln.

 

feminist frequency: Tropes vs. Women in Video Games. Women as Background Decoration. Tropes vs. Women in Video Games. Part 2.

 

Links zu Sarkeesians feministischen Videospielanalysen

Sarkeesian, Anita (2013): feminist frequency. Tropes vs. Women in Video Games. Damsel in Distress. Part 1.

Sarkeesian, Anita (2013): feminist frequency. Tropes vs. Women in Video Games. Damsel in Distress. Part 2.

Sarkeesian, Anita (2013): feminist frequency. Tropes vs. Women in Video Games. Damsel in Distress. Part 3.

Sarkeesian, Anita (2014): feminist frequency. Tropes vs. Women in Video Games. Women as Background Decoration. Part 1.

Sarkeesian, Anita (2014): feminist frequency. Tropes vs. Women in Video Games. Women as Background Decoration. Part 2.

Letzte Änderung amFreitag, 18 August 2017 16:05
André Vollmer

Schriftsteller, Kritiker, Gründer von Mellowdramatix, Studierter (Germanistik & Skandinavistik, M.A.); am Meer geboren; auf Twitter als er selbst (@avmllr) und in seinem Schreibatelier (@anderwaerts)

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„Das Wort Kunst bezeichnet [...] im engeren Sinne Ergebnisse gezielter menschlicher Tätigkeit, die nicht eindeutig durch Funktionen festgelegt sind. Kunst ist ein menschliches Kulturprodukt, das Ergebnis eines kreativen Prozesses. Das Kunstwerk steht meist am Ende dieses Prozesses, kann aber seit der Moderne auch der Prozess selber sein.“

– Wikipedia