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2nd-Screen

2nd-Screen zum Artikel: Interaktives Erzählen in offenen Spielwelten

Dies ist der 2nd-Screen-Bereich zum Artikel, der im Jahrbuch immersiver Medien 2016 erscheint. Die zusätzlichen Inhalte werden im Verlauf der Zeit veröffentlicht. Der Bereich befindet sich nochimmer im Aufbau. Aktuell finden sich hier Textelemente zur weiteren Betrachtung sowie einige Videos und Bilder. Ferner findet sich ganz unten ein Errata zum Artikel, in dem die korrekten Fußnoten aufgeführt sind.

Anekdotische Beispiele zu Shared Involvement

Sehr viel deutlicher wird dies, wenn eine Gruppe von Spielenden sich außerhalb der virtuellen Spielwelt trifft und über gemachte Erfahrungen diskutiert. So habe ich selbst bereits mehrere Diskussionen mit Bekannten und Freunden über Diablo 3 gehabt, ob wohl wir gerade in einer komplett analogen Situation waren (z. B. Kaffee trinken, grillen, gemeinsam essen, etc.). Das dies kein Einzelfall ist, belegt eine Begebenheit, die im Februar 2005 (kurz nach dem Start von World of Warcraft am 23.11.2004) in einem Gastronomiebetrieb stattfand: Eine Gruppe Jugendlicher unterhielt sich dort dezidiert über die Erfahrungen aus der virtuellen Spielwelt von World of Warcraft und Strategien, wie damit umgegangen werden kann, die nächste Instanz[1] zu besiegen. Diese beiden Anekdoten verdeutlichen, was Gordan Calleja unter dem Begriff „Shared Involvement“ begrifft (2001:93ff). Dabei geht es um den über die aktive Spielerfahrung hinausreichenden Austausch zu Elemente eines Spiels. Dies belegt, dass zumindest die technische Komponente allen Spielenden als Grundlage für einen Transfer liefert und somit Teil des kommunikativen Austausches und in Folge dessen Teil der Kultur geworden sind. Dennoch verbleibt die Frage im Raum, ob ein Spiel allein aus den technischen Möglichkeiten heraus eine Narration bilden kann.

Entwicklung von offenen Spielwelten am Beispiel von GTA

Um eine Entwicklung von Open-World-Spielen zu verdeutlichen, soll an dieser Stelle ein Exkurs zu den Spielen der Grand-Theft-Auto-Reihe (GTA) folgen, da die Spiele dieser Reihe mit jedem Teil komplexer wurden, bis hin zum aktuellsten Spiel GTA V mit dem angeschlossenen Online-Spielmodus GTA Online.

Im ersten Teil von Grand Theft Auto (im Folgenden GTA) (1997, Sam Houser für DMA Design und Tarantula Studios, UK) übernimmt man die Kontrolle über einen Avatar, der im Menü mit einem Portrait-Bild vorgestellt wird und einen Namen besitzt (z. B. Bubba, 8-Ball). Gespielt wird dann in einer großen Stadt, auf die Spielende eine Vogelperspektive einnehmen. Die Stadt "Liberty City" erinnert an New York, da diese ebenfalls in einem sehr strukturierten Straßen- und Gebäuderaster errichtet ist. Zur Spielwelt wird erläutert, dass GTA in einer amerikanischen Großstadt spielt und Spielende einen Verbrecher verkörpern, der seinen Weg an die Spitze schaffen will. GTA hat noch keine komplexe Handlung, lediglich kleine Aufträge, welche einem über öffentliche Telefonzellen mitgeteilt werden, können erfüllt werden, wenn Spielende dies möchten. Das Spiel ist bewusst offen gestaltet, sodass Spielende entscheiden können, ob Sie den Aufträgen folgen möchten oder die Spielwelt selbstständig entdecken wollen. Den eigentlichen Reiz und auch das elementar neue in GTA schafft die Möglichkeit, die Stadt frei erkunden zu können: Auszulosten was möglich ist, wie sich mit Passanten zu prügeln, Autos zu stehlen und/oder zu zerstören, sich Schießereien mit der Polizei zu liefern, etc. All diese Elemente werden von der Spielmechanik vorgesehen, sind jedoch nicht narrativ. Hier entsteht eine Geschichte, die sich Spielende in ihrem Kopf erzählen, durch das ausloten von Grenzen der Spielwelt oder durch den Reiz daran, ohne reale Konsequenzen, das Gesetz brechen zu können.

Aus heutiger Sicht ist GTA ein Spiel mit simpler Pixel-/Polygon-Grafik und wenig spielerischer Qualität. GTA brachte Open-World-Spiele allerdings auf einen neuen Level, da in der Spielwelt frei und ohne jede (verpflichtende) Führung agiert und interagiert werden konnte. Hier sind beispielsweise deutliche Unterschiede in der Komplexität zu erkennen, gemessen an Open-World-Spielen wie The Legend of Zelda oder The Legend of Zelda –A Link to the Past, da zumal der Grad an Interaktion einen gesteigerten Umfang besitzt, als auch alles in einem einzigen großen Level stattfindet, der frei und ohne Grenzen begangen werden kann. Hierbei muss beachtet werden, dass in den Spielen der The-Legend-of-Zelda-Reihe immer eine gewisse Reihenfolge vorgegeben wird, da einige Spielbereiche nicht ohne Gegenstände aus anderen Abschnitten der Spielwelt erreicht oder durchquert werden können.[2] Dieses Prinzip findet auch in The Legend of Zelda Ocarina of Time (1998, Nintendo 64) und The Legend of Zelda Majora‘s Mask (2000, Nintendo 64) Anwendung. Der zentrale Unterschied zwischen den Open-World-Spielen vor GTA und GTA ist der, das sein Spiel nicht mehr nur von der eingebetteten Narration innerhalb der Spielwelt lebt, sondern selbstständige, individuelle Geschichten auslösen kann, die Spielende selbstständig in der Spielwelt entdecken, die sogenannte emergente Narration (siehe hierzu Artikel im Jahrbuch immersiver Medien 2016).

Spielmechanisch belohnt GTA Spielende mit Punkten (in späteren Teilen der Serie mit Geld) für jede begangene Straftat. Je mehr Verbrechen begangen werden, desto mehr Punkte erhält der Spielende und desto besser ist die Spielwertung. Allerdings gibt es in Form von Polizisten ebenfalls Ordnungshüter, die zu einer aggressiven Bedrohung werden, wenn zu viele Verbrechen begangen worden sind, wodurch ein Spiel schnell beendet werden kann. Dabei gilt seit dem ersten GTA bis zum aktuellsten Teil der Serie: Wird die Spielfigur von der Polizei verhaftet kommt diese ins Gefängnis, verliert alle Waffen und etwas Geld. Wird die Spielfigur getötet oder stirbt, gelangt diese von einem Krankenhaus aus zurück in die Spielwelt.

In GTA 2 (1999, Alex De Rakoff und Jamie King für DMA Design und Tarantula Studios, UK) gibt es kaum Änderungen zu dem bestehenden System aus dem ersten Teil, allerdings gibt es eine dreigeteilte narrative Kampagne, bei der Spielende für drei unterschiedliche Verbrechersyndikate arbeiten können, um im System aufzusteigen. GTA 2 besitzt somit neben der emergenten Narration Spielwelt eine eingebettete Erzählung in Form einer Kampagne, der Spielende folgen können oder auch nicht. Ab dem zweiten Teil der Serie wird zunehmend ein stärkerer Fokus auf die geleitete Spielhandlung gelegt und die Spielfiguren immer feiner zu definieren und zu charakterisieren.

GTA 3 (2001, Navid Khonsari für Rockstar Games, UK und USA) verändert alles, was Spielende bis hierhin über Open-World-Spiele zu wissen glaubten. Eine komplett in drei Dimensionen begehbare Spielwelt, mit nur noch einem festgelegten Avatar, aber unzähligen Handlungsmöglichkeiten, in einer für die Entwicklungszeit riesigen und aufwändig gestalteten Spielwelt. Auf erzählerischer Ebene liefert GTA 3 eine lineare Geschichte, die von einem Konflikt unterschiedlicher Verbrechergruppen erzählt, in denen der Spielcharakter sich hocharbeitet und versucht in einer intriganten Welt voller Verrat und Missgunst zu bestehen. Diese Narration findet ausschließlich durch Videosequenzen statt, die interaktive Abschnitte einrahmt, also auf die Art, wie Chris Crawford es beschreibt (2003:60). Die Spielfigur ist eine stereotype Figur, die wenig eigene Eigenschaften besitzt. Dennoch gelingt es Spielenden sich immer wieder mit dem Avatar in diesem Spiel zu identifizieren. Aus diesem Grund kann Richard A. Bartles Aussage über den Zusammenhang von Avataren, Charakteren und Persona auch für Open-World-Spiele angewandt werden:

„An avatar is a player's representative in a world. It's really just a puppet. […] A character is a player's representation in a world. It's a whole level of immersion deeper. Your character is an extension of yourself, […] things that happen to the character as if they were happening to you […]. A persona is a player, in a world. Any separate distinction of character has gone - the player is the character […]. Avatars and characters are just steps to immersion, they're not really immersion themselves at all. When player and persona merge as one, that's immersion, that's what people can get from these games that they can't get anywhere else.” (Bartle 2001: k. S.)

Diese Form von Charakterisierung wird in späteren GTA Spielen wichtiger. Auf der Basis von GTA 3 erschienen einige Ableger[3], von denen einer besonders richtungweisend ist: GTA San Andreas. Dabei handelt es sich um das erste GTA-Spiel, welches mit einer an den Protagonisten gebundenen Narration arbeitet, die in die Spielwelt eingebettet ist und dabei Empathie für die Spielfigur zulässt. In San Andreas sind die Figuren nicht mehr einfach nur Avatare oder Charaktere, die Spielfigur wird zu einer Reflexionsfläche für emotionale Verbindung mit der Spielwelt. Das Erlebte der Spielfigur wird zum Teil der gespielten Wirklichkeit und Spielende identifizieren sich mit dem, was im Spiel mit der Figur geschieht, zumindest auf emotionaler narrativer Ebene.

Handlungsüberblick GTA San Andreas

Carl Johnson, genannt CJ, kehrt nach einigen Jahren zurück in seine Heimatstadt San Andreas, um die Beerdigung seiner Mutter zu besuchen. Seine kriminelle Vergangenheit holt ihn bereits auf dem Weg dorthin ein, als er von einer Gruppe korrupter Polizisten aufgegriffen wird, die ihm einen Polizistenmord anhängen. Während einige Freunde aus der alten Gang sich freuen CJ wiederzusehen, ist sein Bruder, der Anführer der Gang, alles andere als begeistert diesen „geflohenen Verräter“ an der Hood (Gebiet der Gang) und der Familie wiederzutreffen.

Video: Anfang San Andreas (tba)

GTA San Andreas arbeitet somit auch auf einer charakterlichen Ebene mit narrativen Mitteln, die (neben einigen spielmechanischen Neuerungen) dafür sorgen, dass dieses Spiel lange als das beste GTA wahrgenommen wird. Neben diesem primären Spielziel ist es zudem möglich die Spielfigur zu individualisieren, Fertigkeiten zu verbessern oder die Welt frei zu erkunden. Daher macht GTA San Andreas einen großen Schritt in Richtung Komplexität. Jesper Juul stellt dazu fest:

„This makes San Andreas [a game] where the player is free to deviate from the official goal of the game and make up personal goals (improving cycling skills, for example), modify the looks of their character, or simply explore the game world. San Andreas is a game with goals, but the goals are optional.” (2007: kS.)

Handlungsüberblick GTA IV

GTA IV (2008, Rod Edge und John Zurhellen für Rockstar Games, UK und CAN) setzt diesen Weg konsequent fort. Narrativ liefert GTA IV mit Niko Bellic einen Protagonisten, der nach Liberty City kommt, um seine kriminelle Vergangenheit hinter sich zu lassen, ein gutes Leben zu führen und den amerikanischen Traum zu erleben. All das scheint zum Scheitern verurteilt, als Niko mit der Realität als illegaler Einwanderer in den USA konfrontiert ist. Schnell gerät er an die falschen Personen und findet sich in einem Sumpf aus Kriminalität und Korruption wieder.

Das Spiel wurde allerdings um eine freie Möglichkeit erweitert mit NPCs agieren zu können oder sogar eine Beziehung und Freundschaften aufbauen zu können. Hier wird der offenen Welt eine soziale Komponente hinzugefügt, die für Spiele dieser Art bis dahin nicht existierte. GTA V (Rod Edge für Rockstar Games, USA und UK) entwickelte alle bestehenden Ansätze und Konzepte von GTA weiter und präsentiert eine riesige Spielwelt mit drei handlungsführenden Charakteren (Michel Townley, Franklin Clinton und Trevor Phillips), welche eine narrativ verwobene Geschichte verbindet. Die Spielwelt lässt noch weit mehr zu als in den vorangegangenen Teilen der Serie, wodurch es in der Welt einiges zu erkunden gibt sowohl zu Land, als auch zu Wasser (und unter Wasser) und in der Luft (Flugzeuge stehen zur Verfügung, wie auch Fallschirmsprünge).

Bereits in GTA Vice City (2002) gab es erste Ansätze, die eigene Spielfigur zu individualisieren. Dies geschah zunächst durch eine überschaubare Palette von Kleidungsstücken, die in Gesamtsets für den Charakter gewählt werden konnten (z. B. Anzug, Hawaii-Hemd und helle Hose). Dies wurde technisch so gelöst, dass lediglich die UVW-Textur der Spielfigur angepasst werden konnte, wodurch ein anderes Kleidungsstück auf der Modeloberfläche angezeigt wird. GTA San Andreas ging in dieser Hinsicht ein ganzes Stück weiter. CJ kann sich beim Friseur eine individuelle Frisur schneiden lassen, einzelne Kleidungsstücke auswählen und auch im Fitnessstudio trainieren oder sich mit Junk-Food vollstopfen, was einen Einfluss auf den Körperbau der Figur hat. Virtuelle Figurenbilder haben einen konkreten Einfluss auf die Wahrnehmung von Spielfiguren und die Selbstwahrnehmung, welche durch ein mediales Bild geprägt wird. Marie-Laure Ryan greift diesen Gedanken auf und leitet daraus einen Faktor für Identifikation ab, welche einen Einfluss auf die narrative Wirkung eines virtuellen Inhalts besitzt:

„Cyberculture and postmodern theory have popularized the view that we own not simply a phisical body, given to us, mortal, subject to irreversible changes, limited in ist abilities, and anchored in ‚real reality‘, but also numerous virtual bodies, or body images, which either clothe, expand, interpret, hide, or replace the physical body, and which we constantly create, project, animate, and present to others.“ (Ryan 2003: 306)

Hier wird, betrachtet man diesen Ansatz im Kontext von Bartles Ausführungen, aus einem Avatar als Spielfigur (GTA, GTA 2) zu einem Charakter als Spielfigur (GTA 3, Vice City) zu einer Persona (in Ansätzen in GTA San Andreas, GTA IV und mit drei parallelen Figuren in GTA V). Diese Spieler-Spielfigur-Bindung ist zentral dafür, dass ein Medieninhalt narrativ funktionieren kann. Denn wenn die Spielfigur keine emotionale Bindung erhält, dann ist es Spielenden nicht wichtig, ob diese Figur einen Konflikt besteht, weil keine emotionale Einbindung stattgefunden hat (vgl. Heuer 2018, Figuren im dramaturgischen Kontext von Horrordramaturgie).

Die Spielmechanik der GTA-Reihe basiert noch immer auf dem Kern des ersten GTA: Es geht darum, die Spielfigur zu einem möglichst erfolgreichen Verbrecher zu machen. Über die letzten rund 20 Jahre hat es fünf Spiele der GTA-Hauptserie gegeben sowie diverse Ableger auf verschiedenen Plattformen. GTA ist überaus erfolgreich. GTA San Andreas, GTA IV und GTA V (mit GTA Online) wurden mit vielen Preisen ausgezeichnet und die Spiele erfreuen sich anhaltender Beliebtheit.[4] Auffällig ist, dass je komplexer die Spielwelt wurde, desto mehr Spielende sich für die Spiele der GTA-Serie interessieren (vgl. Bauer 2012: k. S.). Dies mag mit dem steigenden Bekanntheitsgrad der Marke einhergehen, ist jedoch nicht zwingend daran gebunden. Als Beleg dafür kann Red Dead Redemption angeführt werden, welches ebenfalls von Rockstar Games produziert wurde, jedoch im „Wilden Westen“ spielt. Es dreht das narrative Prinzip von GTA um, in dem Spielende in die Rolle eines ehemaligen Verbrechers schlüpfen, der für seine Taten Wiedergutmachung leisten muss. RDR wird im Detail weiter unten diskutiert werden.

Was bereits an dem Beispiel der GTA-Serie durchscheint, ist das freie Erkunden einer Spielwelt, was dazu führt, dass unterschiedliche Pfade begangen werden können, wodurch unterschiedliche emergente Erfahrungen gesammelt werden können. Spielwelten müssen explizit daraufhin konzipiert werden, dass diese emergent narrative unterstützen. Wenn jedoch diese Welt im Spiel darauf ausgelegt ist, dass Spielende ihre Geschichten selbst erzählen, entsteht eine Frage, die Louchart et. al. selbst formuliert haben: „If stories emerge at interaction time, one might wonder who it is that ‘tells’ these stories, and to whom they are told.“ (Louchart et. al. 2008:4)

Beispiel zur Funktion von emergent narrative

We Happy Few Essen mit PuppeEin weiteres Beispiel soll eine ungewöhnliche Essenssituation (Bild: WHF-Essen, We Happy Few: Für die Modepuppe gibt es Stein zum Essen) aus der Alpha-Version von We Happy Few (2016, Compulsion Games, CAN). Auf einem Stuhl sitzt eine der weiblichen Anatomie nachempfundene Modepulle ohne Arme und Beine. Neben Ihr ist der Tisch gedeckt. Dort liegt ein Löffel neben einem Teller aus feinem Porzellan, auf dem ein Stein serviert wurde. Aus dieser Szene lassen sich wieder verschiedene Informationen ableiten, der zu einer eigenen Geschichte im Kopf des Spielenden führt. Als mein Kollege Florian Retiet und ich dieses Spiel im Twitch-Kanal des Labors für Immersionsforschung und interaktive Medien erstmals spielten, entstanden zwei unterschiedliche Reaktionen auf diese Szene (twitch.tv/immersionsforschung, Sendung vom 27.07.2016). Florian Retiet verwies auf den Nährwert des Steins, während ich schlussfolgerte, dass hier wohl eine vor Einsamkeit verrückt gewordene Person lebt. Begünstigt wurde dieser Gedanke dadurch, dass das Haus, in dem diese Szene stattfindet, von Minen bewacht wird. Zumindest in der Alpha-Version des Spiels hielt das Szenario keine eindeutige Antwort bereit, wodurch wieder die Wahrnehmung der Spielenden angesprochen wurde, welche aus narrativen Fragmenten eine Geschichte erzeugt.

Varianten von Open-World-Spielen

Der nachstehende Abschnitt wird konkrete Beispiele von Open-World-Spielen betrachten und diskutieren. Zu einzelnen Abschnitten werden im Second-Screen-Bereich Videos von Spielsituationen verfügbar sein. Ziel dieser Untersuchung ist aufzuzeigen, wie Open-World-Spiele Spielmechanik nutzen, um Spielende langfristig zu motivieren und wie dies mit narrativen Elementen verbunden wird. Die bis hierhin aufgeführten Erkenntnisse werden verwenden, um diese zu analysieren. Keines der Spiele erfüllt alle der von Louchart und Ayett aufgestellten Regeln und dennoch ist mit Don’t Starve (siehe Jahrbuch immersiver Medien 2016) ein Spiel enthalten, das ausschließlich auf ermergent narrative ausgerichtet ist.

Tomb Raider und Rise of the Tomb Raider

Tomb Raider von 2013 ist ein Serienneustart, ein sogenannter Reboot, bei dem bekannte Figuren einer Reihe in eine neue Situation gebracht werden, die eine Neuausrichtung der Erzählwelt nach sich zieht. Ein bekanntes Beispiel hierfür sind Christopher Nolans Batman-Filme, bei denen die Geschichte von Bruce Wayne/Batman von Beginn an neu erzählt wurde, wodurch die Filme ein wesentlich tieferer Einblick in die handlungsführende Figur geschaffen werden konnte. In Tomb Raider ist dies ähnlich. Bereits ein Vergleich der Spiel-Cover verdeutlicht, dass sich hier vieles verändert hat. Oben ist das Original Cover von Tomb Raider (1996), zum Vergleich darunter das Cover des Reboots von 2013. Tomb Raider ist eine beliebte Action-Adventure-Reihe, bei der die unerschrockene Lara Croft (auf den Covern zu sehen) sich auf die Suche nach Artefakten und altertümlichen Geheimnissen begibt. Dabei dringt sie in Gräber ein, welche Informationen oder Artefakte enthalten. Das Prinzip ist seit 1996 bekannt und wurde lange Zeit lediglich rudimentär verändert, es stagnierte. Selbst nachdem Crystal Dynamics 2006 die Produktion der Tomb-Raider-Spiele übernahm, wurden keine neuen Impulse gesetzt. Der Global Brand Director von Crystal Dynamics Karl Stewart stellt rückwirkend fest, man setzte „lediglich den Kreislauf fort“ (nach Lenhardt 2013: 45), in dem man versuchte dasselbe Prinzip auf die Konsolen der 7. Generation (Playstation 3, Xbox 360) zu bringen. Nachdem Uncharted: Drakes Schicksal (Uncharted: Drake’s Decption, 2007, Amy Hennig für Naughty Dog, USA) erschien und das Genre des Schatzjäger-Action-Adventures auf eine neue, vor allem in narrativen Belangen, Stufe hob, wurde es zunächst ruhig um Tomb Raider. Dem ersten Uncharted Spiel ist der Einfluss von Tomb Raider deutlich anzumerken, besonders im Hinblick auf Level-Design und ein actionorientiertes Gameplay. Mit dem Reboot von Tomb Raider versuchte das neue Studio Crystal Dynamics die Handlung auf die Entwicklung von Lara Croft zu konzentrieren.

„Das bedeutete zum einen, Laras selbstbewusstes Auftreten zu ändern, sie als eine junge Frau auf ihrem ersten Abenteuer zu präsentieren, die Todesängste durchlebt […]. Zum anderen erforderte es, Laras altes Image als dralles, Hot Pants tragendes Sexsymbol loszuwerden.“ (Lenhardt 2013: 47)

Handlungsüberblick Tomb Raider (Reboot)

Lara Croft und andere Forscher sind auf einem Schiff unterwegs auf der Suche nach einer untergegangenen Kultur. Das Schiff verunglückt und die Besatzung wird zum Teil getötet, einige schaffen es jedoch ans vermeintlich rettende Ufer einer Insel. Lara wird zunächst von der Gruppe getrennt. Der Anfang des Spiels zeigt eine ängstliche, wenig wehrhafte Lara Croft, die Tränen vergießt, wenn sie einen Hirsch erlegt, um selbst überleben zu können.

Kurze Zeit später hat die Protagonistin sich zu einer gnadenlosen Tötungsmaschine entwickelt, die ohne Skrupel die Angreifer auf der Insel tötet. Das ist ein bekanntes Prinzip von Spielen mit einem Fokus auf Überleben, dem sogenannten Survival-Genre. Doch Tomb Raider ist kein Spiel dieses Genres. Die Veränderung in Lara Crofts Persönlichkeit wirkt wie das Umschalten aus einem digitalen 0 Zustand in einen 1 Zustand. Es ist narrativ nicht nachvollziehbar, was hier geschieht. Ab diesem Punkt ist die, zumindest in Teilen frei begehbare Welt nicht mehr von Relevanz, denn es gibt keinen anderen Weg an Gegnern vorbei als diese auszuschalten. Neben einigen versteckten „Gräbern“, in denen die Spielfigur zusätzliche Fertigkeiten erlernt, wirkt die Welt zudem leer.

Bis zu diesem Teil der Serie waren alle Tomb-Raider-Spiele linear und Level basiert[5]. Hier ist etwas Interessantes geschehen: Ein bekanntes Videospiel wurde einem Neustart unterzogen und es hat den Eindruck vermittelt, dass dieses Spiel eine offene Spielwelt hat, weil es möglich ist und nicht, weil es wirklich einen narrativen oder interaktiven Mehrwert liefert. Negativ fällt in diesem Zusammenhang ebenfalls auf, dass es ein Crafting-System, also eine Spielmechanik für das Herstellen oder Verbessern von Gegenständen, gibt, jedoch dabei lediglich eine Ressource (Bergungsgut) existiert, die jeder Gegner, aufgebrochene Kisten oder erlegte Tiere liefern. Dies hat zur Folge, das beispielsweise das Jagen von Tieren obsolet erscheint, da hieraus kein Vorteil entsteht.

2015 erschien der Nachfolger Rise of the Tomb Raider der ebenfalls auf eine zum Teil offene Spielwelt setzt. In der Fortsetzung gibt es jedoch Verbündete, für die bestimmte Aufträge erledigt werden können. Unzählige Höhlen und versteckte narrative Inhalte können gefunden und erkundet werden und das Erlegen von Wildtieren liefert spezielle Rohstoffe, mit denen verbesserte Gegenstände hergestellt werden können. Diese wenigen zusätzlichen Aspekte, dabei jedoch besonders das Einbinden der Umgebung als eine Spielwelt mit emergenter Narration, machen den zweiten Teil der Serie um vieles gelungener, als es der Erste ist (gemessen an der qualitativen Verwendung einer offenen Spielwelt).

Red Dead Redemption

RDR DuellRed Dead Redemption[6] ist ein Wild-West-Open-World-Spiel. Es gibt kein weiteres Spiel, das diesen Spieltyp besitzt. Es wurde bereits zur Veröffentlichung mit positiven Kritiken überhäuft und erreichte in den meisten Zeitschriften eine Bewertung zwischen 9 bis 10 von 10 möglichen Punkten, laut Metacritic erreicht das Spiel in einer Bewertung über alle Rezensionen hinweg 95 von 100 möglichen Punkten (Weber 2016: kS.). RDR unterscheidet sich von anderen Open-World-Spielen dadurch, dass zunächst einige Missionen erfüllt werden müssen, bevor weitere Bereiche der Spielwelt zugänglich werden, oder mit spielerischem Inhalt gefüllt werden. RDR nimmt sich zu Beginn viel Zeit, um John Marston, einen gealterten Wildwest-Schurken, als Protagonisten vorzustellen. Marston muss seine ehemalige Bande ans Messer liefern, weil die Regierung seine Familie als Druckmittel gegen ihn einsetzt. Der gezeichnete Charakter ist vielschichtig und wird auch als solches inszeniert. Das Spiel verdeutlicht, dass John Marston versucht seine Situation zu nutzen um Wiedergutmachung an der Gesellschaft zu leisten. An diesem Punkt wird deutlich, was gute Charakterzeichnung für ein Spiel ausmachen kann. Es ist möglich John Marston weiterhin als einen niederträchtigen, ehrlosen Verbrecher zu spielen, doch die Videosequenzen und sein generelles Verhalten im Umgang mit Figuren in der Spielwelt, machen es Spielenden nahezu unmöglich, diesen Weg einer schlechten Gesinnung durchzuhalten. In der Folge wird hier besonders die Regel 9 für emergent narrative deutlich, denn die Spielwelt wird ein unschöner Ort, voller Gewalt und Kriminalität im Umfeld des Protagonisten, wenn dieser die vorgegebene Charakterisierung bricht.

RDR Marston Häutet Tier

In RDR ist sehr auffällig, dass es Ladezeiten nur zwischen den Missionen und dem Übergang der drei Bereichsgrenzen gibt. Besonders in der Fassung auf der Xbox One sind die Ladezeiten derart kurz, dass dieses Spiel die definierten Ansprüche einer Sandbox-Spielwelt laut Sebastian Domsch erfüllt: „the game space is not divided into discreet units that, when entered, disrupt the game with a loading screen. This hightens the player’s perception of a continously expanding and navigable space.“ (2013: 67). Interessant ist bei RDR ins besondere, dass die Videosequenzen direkt auf die Spielwelt zugreifen und damit die Umgebung (z. B. Wettersituation) in die Sequenz einbeziehen. Mit diesem Prinzip wird nur in wenigen Situationen gebrochen, wenn beispielsweise eine bestimmte Form von Wetter für die Dramaturgie einer Mission benötigt wird (z. B. Mission: Ein Sturm zieht auf). Spielmechanisch ist es in RDR möglich, die Welt frei zu begehen. Dies kann sowohl auf dem Pferd reitend, als auch zu Fuß geschehen. Einen gelungenen Einblick in die Qualität der virtuellen Spielwelt können spielende auch erhalten, in dem diese mit der Postkutsche reisen. Platznehmen und per Knopfdruck die Kameraperspektive anpassen ist dann möglich. Dabei werden rein betrachtende Perspektiven für die Kamera eingenommen, was es ermöglicht die Umgebung zu genießen. Es ist allerdings möglich jederzeit aussteigen, wenn etwas Interessantes passiert oder Etwas entdeckt wurde, was näher untersucht werden sollte. Bei Reisen auf dem Pferd oder zu Fuß können Passanten auftauchen, die Hilfe benötigen, oder einen in eine Falle locken wollen. Dies geschieht komplett zufällig und es gibt ein breites Spektrum mögliche Zufallsbegegnungen, wodurch diese nicht repetitiv erscheinen. Spielende haben zudem die Möglichkeit Bandenverstecke auszumerzen, eine willkommen Gelegenheit um zu beweisen wie gut John Marston mit der Waffe umgehen kann. Ist ein solcher Ort gereinigt, kehrt nach einiger Zeit eine neue Band dort ein, die sich genauso verhält wie die vorherige, sodass der Ort erneut besucht werden kann. Abgesehen davon ist es möglich in der Welt auf die Jagd nach einer Vielzahl von Tieren zu gehen. Dabei gibt es Tiere die leicht zu besiegen sind, wie Rehe oder Kojoten, solche von denen im Rudel eine Gefahr ausgeht (z. B. Wölfe und Wildschweine) und von sich aus gefährliche Tiere. Die letzte Kategorie enthält im Speziellen drei Tiere, die sich unterschiedlich verhalten. Schlangen sind stationär und liegen eingerollt auf dem Boden, kommt man Ihnen zu nahe beißt die Schlange, passiert dies zweimal, stirbt John Marston. Pumas sind lautlose Jäger und stellen vor allem bei Nacht eine große Gefahr dar, einzig ein lautes Fauchen direkt vor dem oftmals tödlichen Angriff warnt den Spielenden. Das letzte wirklich gefährliche Tier ist der Bär. Diese Tiere sind sehr gefährlich, da Sie sich schnell bewegen können, sehr stark sind und einiges an Schaden vertragen, bevor sie erlegt sind. Dieser kurze Exkurs verdeutlicht, dass die Jagd in RDR planvoll sein sollte. Dabei ist zu beachten, dass Kadaver erlegter Tiere andere Tiere der Region anlocken können, sodass bei der Jagd an einem bestimmten Ort (je nach Region), schnell ein Wolfsrudel, ein oder mehrere Pumas oder auch Bären auftauchen können, die dann Jagd auf die Spielfigur machen.

Bei den regulären Aufträgen ist John Marston oftmals mit niederträchtigen und/oder zwielichtigen Charakteren konfrontiert und so ist der Spielende im ersten Spielabschnitt unteranderem auf die Hilfe eines Leichenschänders, eines Trunkenboldes und einem Schlangen-Öl-Händler angewiesen. Tatsache ist jedoch, dass zwischen den Aufträgen die Spielwelt auf unterschiedliche Arten erkundet werden kann. RDR ist ein außergewöhnliches Spiel, welches eine durchdachte dramaturgisch motivierte Narration liefert, die besonders durch diese Elemente positive Emotionen für John Marston und andere Figuren in der Spielwelt schaffen. Dieser Effekt wird deutlich gesteigert, durch die freie Erkundung der Spielwelt, bei der es möglich ist zu Jagen um Rohstoffe zu sammeln, Schätze zu suchen, sich mit Glückspiel die Zeit zu vertreiben oder auf Jagd nach Verbrechern zu gehen. Alle diese Aktivitäten führen zu Ruhm und Ehre (Bekanntheit und Wahrnehmung der Figur in der Spielwelt) und Geld. Erlegte Tiere hinterlassen Felle, Fleisch und gelegentlich Krallen, Zähne oder andere wertvolle Gegenstände, diese können bei einem Händler verkauft werden, je nach Seltenheit des Tiers in der Region und Gefährlichkeit des Tiers, variiert der Preis von Händler zu Händler. Auf diese Art lässt sich relativ schnell ein kleines Vermögen anhäufen, das gebraucht wird, um neue Waffen zu kaufen oder auch narrativ motiviert, eine Herde Kühe für John Marstons Ranch zu erstehen, was allerdings erst im Epilog des Spiels geschieht.

Am Ende des Spiels fühlt es sich an, als ob Spielende eine Legende des Wilden Westens auf seiner Reise vom Kriminellen zu einem guten Menschen begleitet haben, der sich von einem gezwungenen Opportunisten zu einem freien Mann gekämpft hat und dabei sein altes Leben komplett ablegt. Den Machern des Spiels ist hoch anzurechnen, dass die narrative und dramaturgische Qualität dieses Spiels auf dem Höhepunkt in das konsequente Ende einer verlorenen Seele umschlägt, wenn in einem der spektakulärsten Schlusspunkte der Videospielgeschichte John Marston stirbt. Dieses Ende ist unumgänglich, wenn man das Spiel abschließen möchte. Im Anschluss kann man die Spielwelt als Jack Marston, Johns Sohn, weiter bereisen und erkunden. Der junge Jack ist allerdings nicht so sehr an Spielende gekoppelt, was die Situation mit einer gewissen Skepsis belegt.

State of Decay

In State of Decay bricht ein Zombievirus aus und befällt viele Menschen. Eine kleine Gruppe von Figuren schafft es vorerst zu überleben und sich in einer Kirche zu verschanzen. Bei diesem Spiel schlüpfen Spielende in die Rolle von mehreren Figuren, die eine Zweckgemeinschaft bilden. Besonders die sozialen Auseinandersetzungen zwischen den Figuren sind dabei interessant. Zudem müssen die Überlebenden in einer von Zombiehorden bevölkerten Spielwelt Ressourcen finden, um die Gemeinschaft am Leben zu halten. Hierbei ist das Sammeln als solches ein repititives Spielelement. Interessanter sind die Geschichten, welche die verlassenen Häuser oder andere Spielfiguren in der Welt berichten. Es gibt in State of Decay eine übergeordnete Handlung, aber eigentlich nur ein Ziel: Überleben. Eine ganze Gemeinschaft zu versorgen ist anspruchsvoll, die Charaktere kennen sich nicht und Spielende sehen sich damit konfrontiert für die Figuren eine Vertrauensbasis zu schaffen. Erst wenn dies geschehen ist, stehen mehr als die anfänglichen zwei Spielfiguren zur Verfügung.

Zeit ist in diesem Spiel ein weiterer zentraler Faktor. Je länger keine Zombies in einem Bereich dezimiert werden, desto wahrscheinlicher bilden sich gefährliche Horden. Jeder Tag der Vergeht verbraucht Ressourcen. Nahrung, Munition und Benzin sind nur einige der Rohstoffe, die schnell fehlen können. Das Spiel zwingt den Spielenden zu agieren, wenn dieser nicht auf eine Invasion der Zombies reagieren möchte. Die Charaktere besitzen eine eigene Persönlichkeit und je länger die Gemeinschaft aushält, desto angespannter wird die Gruppendynamik. Wenn ein Charakter erkrankt, muss in einer kurzen Zeit Antibiotika oder Morphium gefunden werden, in der Hoffnung, das Schlimmste abwenden zu können. Dies gelingt nicht immer und wenn ein Charakter mit der Wandlung beginnt gibt es nur noch die Möglichkeit diesem den Gnadenschuss zu geben – was wiederum auf die Moral der Gruppe drückt.

Narrativ und Spielmechanisch ist State of Decay ein hochkomplexes Open-World-Spiel, bei dem speziell die Erkundung ein verpflichtendes Element ist. Dabei muss stark taktiert werden, denn die Zeit vergeht linear (selbst während nicht aktiv gespielt wird, werden Rohstoffe verbraucht) und wenn ein Charakter stirbt, dann bleibt dieser verloren. Aus diesen Komponenten entsteht eine spielerische Immersion, welche durch die im Spiel enthaltene emergente Narration verstärkt wird (vgl. Domsch 2013: 66ff, Louchart et. al. 2008, Lombard und Ditton 1997, Biocca 1997, Schell 2014, Skolnick 2014).

The Elder Scrolls Online – Tamriel Unlimited

Von allen in diesem Artikel diskutierten Werken ist The Elder Scrolls Online das wohl komplexeste. Zum Zeitpunkt als diese Zeilen verfasst werden befindet sich das Spiel in Version 1.41. Seit dem Erscheinen von ESO ist mehr als ein Jahr vergangen und die ohnehin schon riesige Spielwelt wurde durch vier Add-Ons erweitert. Diese bereicherten das Spiel nicht nur um neue Bereiche in der Spielwelt, sondern auch um neue Spielmechaniken. Zudem wird das MMORPG mit jedem Patch überarbeitet, kleine Anpassungen an der Spielwelt werden durchgeführt und die Spielerfahrung zunehmend optimiert. Für diesen Artikel wurden rund 300 Stunden in der virtuellen Welt von Tamriel verbracht. Aufgrund der Länge dieses Artikels wird davon lediglich ein knapper Einblick in das Spiel gegeben werden können. Eine Tatsache ist, dass auch nach dieser enormen Spielzeit noch vieles zu erkunden ist und ein Ende nicht in Sicht scheint.

In ESO müssen Spielende sich zu Beginn des Spiels für eine von vier Charakterklassen entscheiden, welche einem von neun Völkern[7] entstammen kann. Hierbei ist zunächst entscheidend, welches Volk gespielt werden möchte, denn dies ist (ohne zusätzlichen DLC) an eine der drei Allianzen in der Spielwelt gebunden. Als erster Charakter wurde eine Argonier (Echsenmensch) Nachtklinge (Charakterklasse) erstellt. Da Agonier im Gebiet des Ebenherz-Paktes vorkommen, wurde der Pakt als Allianz gewählt. Alternativ stehen das Dolchsturzbündnis und das Altmeri-Dominion zur Verfügung. Die gewählte Allianz bestimmt dabei das Spielgebiet und in der Folge Teile der erlebten Geschichte in der Spielwelt.[8] Jede der drei Allianzen liefert eine über fünf Gebiete verwobene Narration, welche – gemessen an MMORPGs – eine große Vielfalt bietet, sowohl spielerisch, als auch narrativ. Die klassischen MMORPG-Quests: Geh von A nach B und komme zurück zu A oder Sammeln von identischen 10 Gegenständen die zum Auftraggeber gebracht werden müssen sind hier auf ein Minimum begrenzt. Eigentlich sind alle Aufträge narrativ motiviert und dadurch in die Spielwelt eingebettet. Einzige Ausnahme stellen hierbei die Quests im Spieler-gegen-Spieler (PvP) Kriegsgebiet (Cyrodiil) statt. In Cyrodiil gelten andere Regeln. Wird die normale Kampagnen-Region verlassen (ab Stufe 10 jederzeit möglich) und Cyrodiil betreten, wartet dort ein komplett anderes Spiel. Das Gebiet ist gigantisch groß, zu Fuß braucht die Spielfigur mehr als 1 Stunde in Echtzeit, um von Ost nach West zu gelangen, wenn dabei konsequent gelaufen wird. Aufgaben sind über ganz Cyrodiil verstreut, diese sind allerdings sekundär, denn zum einen sind diese narrativ nicht sonderlich interessant und zum anderen könnten Spielfiguren aus verfeindeten Allianzen überall lauern. Je nach Charakterklasse können diese PvP-Gefechte[9] sehr anspruchsvoll sein. Da die Charakterstufe und die Ausrüstung des Charakters in Cyrodiil auf die Umgebung angepasst wird, sind die Level der Figuren hier nicht alles, in der Folge entscheidet Taktik und die richtige Strategie über Sieg oder Niederlage. Schließen sich Spielende zu Gruppen zusammen, können um die zu erobernden Burgen langwierige Gefechte entstehen, bei denen Spieler gegen Spieler vorgehen. Ein Einsatz von Kriegsmaschinen oder einem Feldlager ist keine Seltenheit, denn die Mauern einer Burg müssen gebrochen werden, wenn diese erobert werden soll.

Im Herzen von Cyrodiil liegt die ehemalige Kaiserstadt, die durch das erste Add-on verfügbar ist. In der Kaiserstadt sind die sogenannten Dremora (dämonische Kreaturen) eingefallen und haben die Stadt überrannt. Jede der Allianzen versucht unterdessen den eigenen Einfluss in der Kaiserstadt zu vergrößern, wodurch ein neuer Spielmodus hinzugefügt wurde. In der Kaiserstadt lauern einige der größten NPC-Herausforderungen[10] als Gegner, hinzukommt das Risiko, dass jederzeit Spielende andere Allianzen auftauchen können und dabei auf eine Konfrontation aus sind. Die Kaiserstadt ist, besonders für Spielende die allein durch die düsteren Kanalisationen oder die in Trümmern liegende Oberstand schleichen, voll von emergenter Narration. In der Umgebung muss es einen guten Grund geben, um sich dieser Gefahr auszusetzen. Anders als in Cyrodiil liefert die Kaiserstadt eine übergeordnete Handlung, doch die eigentlichen Schlüsse darüber, was dort passiert ist, verbleiben dem Spielenden, um mit narrativen Fetzen eine eigene Handlung zu spinnen.

Neben der Allianzhandlung[11], Cyrodiil und der Kaiserstadt, die alle auf Multi-Player-Erfahrungen ausgerichtet sind, gibt es drei Einzelspieler-Kampagnen. Dabei ist dies zum einen die Haupthandlang des Spiels, die den Hintergrund der Spielwelt ausdefiniert. Diese Aufgaben sind stringent Unilinear (vgl. Domsch 2013: 53ff), es gibt also nur eine Möglichkeit diese zu lösen. Gleiches gilt für die meisten Aufgaben der beiden großen Gilden (Krieger- und Magiergilde), deren Kampagnen allen Spielenden zur Verfügung stehen. Die drei Einzelspieler-Kampagnen sind wiederrum narrativ verwoben und gut erzählt, doch entsteht die Erzählung hier auf die klassische Art, wie dies bei Chris Crawford beschrieben wird. Der Rest der Handlung von ESO ist Non-Unilinear (vgl. ebd.), somit können Spielende sich ihren Weg durch die gegebenen Gebiete und Narrationen frei wählen. In zwei weiteren Add-ons wurden die beiden beliebtesten Gilden in der Spielwelt implementiert[12]. Die Diebesgilde und die Dunkle Bruderschaft liefern jeweils einen weiteren Handlungsstrang. Bei der Diebesgilde sind die Quests linear spielbar und theoretisch mit mehreren Spielenden lösbar, doch die Aufgaben lassen ein gemeinschaftliches Spielen an dieser Stelle kaum zu, sodass die Aufgaben oftmals von Spielenden einzeln gelöst werden. Durch das Hinzufügen von Schleichspiel-Mechaniken sind die Lösungen für die Quests wesentlich individueller geworden, denn unentdecktes Eindringen in bestimmte Bereiche oder unauffällige Observationen sind nicht nur auf eine Art zu lösen, wodurch dieses Add-on einen Spagat zwischen linearer Narration an Anfang und Ende einer Mission sowie ermergent narrative in der Lösung der Aufgabe anbietet. Das nächste Add-on Dark Brotherhood setzt diesen Trend fort. „Die Dunklen“ sind die Assassinen in der Spielwelt von Tamriel. Am Ende einer jeden Mission der Dunklen Bruderschaft steht ein Auftragsmord. Dabei wird die Spielmechanik von ESO um Spielmechaniken erweitert, die an Assassins Creed erinnern. Schleichen, untertauchen, töten und verschwinden sind hier die zentralen Aspekte der Missionen, in oftmals großen Bereiche (z. B. Paläste, Märkte, etc.). Ohne eine konkrete Strategie zurechtzulegen funktioniert hier nicht. Durch beobachten und abwägen wird das Umfeld analysiert, dabei erinnert ESO an die Spiele der HITMAN-Serie. Die Geschichte einer jeden Tötung entsteht durch die Spielenden, die mit den gegebenen Mitteln der Spielwelt interagieren und daraus einen Weg erzeugen, wie ein Ziel ausgeschaltet wird. Dies ist im hohen Maß emergent narrativ.

ESO liefert eine Spielwelt, die so angefüllt ist mit erkundbaren Inhalten, kleinen Geschichten und Schicksalen von Figuren, dass eine ausführliche Arbeit zu diesem Spiel lohnenswert erscheint. Hier konnte lediglich ein fokussierter Überblick zu den unterschiedlichen Spielmodi und der Verschmelzung von linearer und emergenter Narration in diesen geliefert werden. ESO ist hoch komplex und liefert auch durch die bereits aus den fünf Teilen der „The Elder Scrolls“-Reihe definierten Erzählrahmen eine narrativ ausgefeilte Spielwelt.

Quellen
Second Screen

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Artikel
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THE LEGEND OF ZELDA: MAJORA'S MASK (2000) OT: ゼルダの伝説 ムジュラの仮面. Nin-tendo, Japan. Version: Nintendo64.

THE LEGEND OF ZELDA: THE WIND WAKER (2003) OT: ゼルダの伝説 風のタクト. Ninten-do, Japan. Version: GameCube.

THE LEGEND OF ZELDA: SKYWARD SWORD (2011) OT: ゼルダの伝説 スカイウォードソード. Nintendo, Japan. Version: Wii.

THE LEGEND OF ZELDA: A LINK BETWEEN WORLDS (2013) OT: ゼルダの伝説 神々のトライフォース2. Nintendo, Japan. Version: Nintendo 3DS.

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THE WITCHER 3: WILD HUNT (2015) OT: WIEDŹMIN 3: DZIKI GON. CD Project RED, Polen. Version: Xbox One.

TOMB RAIDER (2013) Crystal Dynamics, USA. Version: Playstation 3, Xbox 360 und Definitive Edition Xbox One (2014).

ZELDA II: THE ADVENTURES OF LINK (1987) Nintendo, Japan, Version: Emulator Wii.

Fußnoten zum 2nd-Screen-Text

[1] Instanzen sind große Herausforderungen in einer Spielwelt, die von mehreren Spielern gemeinschaftlich besiegt werden müssen. Dabei ist es besonders wichtig, mit einer durchdachten Strategie und einem ausgewogen aufgestellten Team von Spielcharakteren vorzugehen. Dieses Vorgehen bedarf ein hohes Maß an Absprachen und konkreter Funktionserfüllung einer Rolle im Team.

[2] Eine Ausnahme stellt hierbei das erste The Legend of Zelda dar, denn in diesem Spiel konnte der Spielende nach einleitenden Worten eines Mannes mit einem Schwert bewaffnet die Spielwelt frei betreten. Siehe hierzu auch Video Anfang The Legend of Zelda und Zelda II – The Adventures of Link.

[3] GTA Vice City (2002, Craig Conner, Marco Fernandez Dan Houser Navid Khonsari und Allan Walker für Rockstar North, USA und UK), GTA San Andreas (2004, Dan Houser und Navid Khonsari für Rockstar North, UK und USA), GTA Liberty City Stories (2005, Gordon Hall, Navid Khonsari für Lucid Games und Rockstar Leeds, UK und USA), GTA Vice City Stories (2006, Rod Edge und John Zurhellen für Rockstar North, UK).

[4] Mittlerweile sind viele der älteren GTA-Spiele in Neuauflage für aktuellere Plattformen erschienen (Playstation), in Form einer Abwärtskompatibilität auf dem PC noch immer spielbar oder auf der aktuellen Xbox im Rahmen des Abwärtskompatibilitätsprogramm verfügbar geworden (z. B. GTA IV, GTA – The Ballad of Gay Tony).

[5] Einige neuere Tomb-Raider-Spiele, wie Tomb Raider: Anniversary (2007, Toby Gard für Chrystal Dynamics, veröffentlicht von Eidos Interactive, USA und UK) sind in größere Abschnitte von Gräbern eingeteilt. Hier ist die Abgrenzung der Abschnitte voneinander nicht so deutlich spürbar wie in früheren Spielen der Reihe, aber auch diese Abschnitte stellen im Grunde einzelne Level dar.

[6] RDR wurde exklusiv auf Xbox 360 und PlayStation 3 veröffentlicht. Während dieser Artikel geschrieben wurde ist das Spiel in das Programm der abwärtskompatiblen Spiele auf der Xbox One aufgenommen worden und ist somit auch in der aktuellen Kosolengeneration auf einer Plattform verfügbar.

[7] Mit Downloadable Content (DLC) sind es zehn Völker.

[8] Das ist seit dem Update „One Tamriel“ nicht mehr zwingend notwendig. Dieses erschein allerdings nach dem Verfassen dieses Textes, daher wird darauf nicht weiter eingegangen. Aktuell kann jeder Charakter aus jeder Allianz die gesamte Spielwelt frei erkunden, ausgenommen die Gebiete, die durch Narration oder Stufen freigeschaltet werden müssen.

[9] PvP steht für Player versus Player, Spieler gegen Spieler.

[10] NPC: Non Player Character, Nicht-Spieler-Charakter.

[11] Die Allianzhandlung ist ohne größere Probleme allein spielbar. Wenn mehrere Spielende diese gemeinsam spielen möchten, ist es notwendig, dass die Spielenden auf einem Niveau in Stufe und Narrationsfortschritt sind, da oftmals Teile der Spielwelt verändert werden, wenn die Spielenden eine Quest beendet haben. Dadurch kann es passieren, dass Mitspieler in manchen Bereichen der Spielwelt unsichtbar werden.

[12] Die Gilden sind bereits aus den Einzelspieler-RPGs von The Elder Scrolls bekannt, z. B. Skyrim (TES V).

Errata

Aufgrund eines Formatierungsfehlers sind in der gedruckten Fassung des Artikels die Fußnoten nicht korrekt. Die Fußnoten werden in korrekter Form und Reihenfolge hier erneut aufgeführt:

1 Es gibt zu diesem Artikel ein Second-Screen-Angebot, das über den QR-Code zu Beginn des Artikels oder die Adresse http://bit.ly/2hWqHHl erreicht werden kann. Hier finden sich Beispiele und digitale Ressourcen, die für diesen Artikel verwendet wurden. Ferner werden dort einige Open-World-Spiele beispielhaft diskutiert, ein Hinweis findet sich an den jeweiligen Stellen des Fließtextes.

2 Dieser Exkurs findet sich im 2nd-Screen.

3 Im Genre gibt es einige signifikante Ausnahmen, bei denen Spielende auch in der Handlung zwischen mehreren (meist jedoch nur zwei) Optionen wählen können, wodurch der Verlauf einzelner Quests (z.B. The Elder Scrolls Online) oder komplexe Abschnitte des Spielverlaufs beeinflusst werden können (Fable, inFamous: Second Son). Eine solche charakterliche Veränderung der Spielwelt findet sich beispielsweise in Red Dead Redemption, in dem Spielende die Entscheidung haben ihren Charakter wie einen Helden oder einen Banditen durch eine offene Wild-West-Spielwelt zu führen.

4 z.B. im Vergleich zu Medieninhalten in Film, Literatur, Malerei und Fotografie.

5 Die primäre Spielhandlung ist in ESO, für ein MMORPG (Massively Multiplayer Online Role-Playing Game) komplett untypisch, als eine Einzelspieler-Kampagne konzipiert. Dies gilt aber nicht für die meisten Quests in der Spielwelt und vor allem nicht für die Spielmodi im Kriegsgebiet und den Spieler-gegen-Instanzen-Gebieten. Im 2nd-Screen-Abschnitt zu ESO wird dieser Aufbau gesondert betrachtet.

6 Mit Final Fantasy XI und Final Fantasy XIV sind zudem zwei MMORPG-Spiele in der Final Fantasy Reihe enthalten.

7 ESO wird im 2nd-Screen des Artikels genauer betrachtet werden, um eine Verschmelzung von linearer und emergenter Narration entlang unterschiedlicher spielerischer Möglichkeiten zu verdeutlichen.

8 Eine Betrachtung dieser Spiele befindet sich im 2nd-Screen-Bereich.

9 Viele dieser Beispiele finden sich aus Platzmangel in der gedruckten Fassung im 2nd-Screen-Bereich dieses Artikels.

  10 Videos, in denen Spielhandlung/-inhalt vermittelt wird.

  11 Handlungen und Narration: Hierbei ist mit Handlungen der Prozess des Handelns als solches gemeint und nicht die Handlung eines Medieninhalts. Für die narrative Handlung eines Medieninhalts wird Narration verwendet.

  12 Quests sind (nahezu immer) narrative Elemente eines Spiels, welche gerichtet Handlungen im Rahmen einer Erzählung zur Folge haben.

  13 Bei Let’s Plays handelt es sich um Videos die öffentlich auf Video-Plattformen (meist youtube und vimeo) veröffentlicht werden. Hierbei spielt meist ein „Let’s-Player“ (der Spieler und Moderatoren Rolle vereint) ein Spiel und kommentiert seine Erfahrungen. Dies ist in den meisten Fällen auf reine Unterhaltung ausgerichtet. Bekannte Let’s-Player sind beispielsweise der Schwede PewDiePie (Felix Arvid Ulf Kjellberg) oder der Deutsche Gronkh (Erik Range).

  14 Beispiele zu dieser Überlegung finden sich im 2nd-Screen-Bereich.

  15 Ein weiteres Beispiel hierzu findet sich im 2nd-Screen-Bereich des Artikels.

 16 Ein Exkurs zur Entwicklung von offenen Spielwelten am Beispiel der GTA-Serie findet sich im 2nd-Screen-Bereich.

17 In der Konsequenz wäre der nächste Entwicklungsschritt eine virtuelle Umgebung, welche eine interaktive Dramaturgie („interactive drama“, Ryan 2003: 317-322) bietet. „With interactive drama we enter the domain of three-dimensional experiences and of physically penetrable virtual space […] this is the realm of full-body immersion.” (ebd: 317).

18 Im 2nd-Screen-Bereich finden sich Videos beispielhafter Spielverläufe, aus denen viele der im Folgenden geschilderten Spielmechaniken deutlich werden.

19   Es ist nicht zwingend notwendig den Vorspann anzusehen. Dieser wird nach dem Spielstart automatisch abgespielt, bevor das Menü des Spiels erreicht wird. Daher kann dieser übersprungen werden. Diese Analyse geht davon aus, dass Spielende die Geduld besaßen den Vorspann anzusehen.

20 In der Beta-Version war Don’t Starve Together ab dem 15. Dezember 2014 verfügbar. Es erschien in finalisierter Version am 21. April 2016.

21  Maxwell fängt Personen in seiner Welt und will sehen, wie diese überleben bzw. daran scheitern.

22 An dieser Stelle sei nochmal auf die weiteren Betrachtungen und Ausführungen zu Red Dead Redemption, GTA, Elder Scrolls Online und State of Decay im 2nd-Screen-Bereich hingewiesen.

Letzte Änderung amFreitag, 18 August 2017 16:56
Thomas Heuer

Medienwissenschaftler M.A., Multimedia Production B.A., Horrorforscher, Fotograf, Filmemacher, Journalist, Gamer

 

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„Der Verstand ist oft die Quelle der Barbarei; ein Übermaß an Verstand ist es immer.“

– Giacomo Leopardi