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2nd-Screen

Immersive Gaming. Next-Gen-Konsolen versprechen neue Spielkonzepte

Der nachstehende Artikel ist als Erweiterung zum Text aus dem Jahrbuch immersiver Medien 2014 intendiert und liefert zusätzliche Informationen zu diesem Beitrag.

„Second Screen“ zum Artikel aus dem Jahrbuch immersiver Medien 2014

Einen Beitrag wie diesen gab es auf mellowdramatix.de bisher noch nicht. Im Jahrbuch immersiver Medien 2014 ist der Artikel „Immersive Gaming. Next-Gen-Konsolen versprechen neue Spielkonzepte“ erschienen. Da in gedruckter Form eines Artikels Videos von Spieleindrücken ebenso wenig gezeigt werden können, wie es unmöglich ist, diverse Quellen aus dem Internet direkt zu verlinken, entstand die Idee, diesen Second-Screen-Bereich zu dem Artikel zu veröffentlichen. Hier finden sich Informationen, welche über den grundlegenden Inhalt des Artikels hinausgehen, ebenso wie Beispielvideos aus behandelten Spielen und eine ausführliche Linkliste zu weiteren Informationen rund um das behandelte Thema. Derzeit befindet sich dieser Artikel noch in der Bearbeitung und wird voraussichtlich Ende November 2014 vollendet werden. Vor allem die Bearbeitung und Auswahl von Beispielpassagen, der Spielaufzeichnungen bedürfen mehr Zeit, als zuvor angenommen. Die Quellenangaben sind im Artikel oder direkt hier im Second-Screen-Bereich zu finden.

Weiteres zum Profil der Next-Gen-Konsolen X1 und PS4

Die Neuerungen bei Microsoft stecken im Detail und erschließen sich nicht auf den ersten Blick. Statt wie bisher auf die DVD als Datenträger zu setzen, richtet man sich mit der Blu-ray nach dem gängigen High-Definition-Standard (HD), die Rechnerarchitektur der X1 ist klar am PC orientiert und auch das Dashboard der X1 erinnert stark an eine angepasste Version von Windows 8. Darüber hinaus ist der Controller stark am Vorgänger orientiert und überrascht bei der Bedienung dennoch durch eine stark verbesserte Ergonomie. Sony hingegen hat nicht nur den Spiel-Controller für die PS4 vollständig überarbeitet, auch die Rechnerarchitektur im Inneren der Konsolen ist nun wie bei Microsoft ein x86-basiertes System mit acht Prozessorkernen. Dies soll die Portierung von PC-Spielen für die Konsole erleichtern (Vent 2013: 16). Bereits kurz nach der Veröffentlichung trug dieser Schritt erste Früchte, indem beispielsweise die zuvor PC-exklusiven Spiele OUTLAST (J. T. Petty  für Red Barrels, Kanada, 2014) und DON’T STARVE (Klei Entertainment, Kanada, 2014) einen Release auf der PS4 bekommen haben. Sony hat sich deutlich mehr in Richtung von Indy-Spielentwicklern geöffnet, etwas, das in der siebenten Konsolengeneration zu den großen Pluspunkten der XBOX 360 (X360) zählte und noch bei Microsoft zu finden war. Indy-Games haben in den vergangenen Jahren zunehmend an Popularität gewonnen. Das liegt daran, dass unabhängige Spiele-Entwickler sich trauen, neue Spielideen und Konzepte umzusetzen, und dabei meist nicht auf eine kommerzielle Auswertung hin ausgerichtet sind, wie es große Videospiel-Publisher (z. B. Electronic Arts, Blizzard, THQ, Naughty Dog) bei ihren Spielen tun müssen. Ohne unabhängige Spielentwickler wie Red Barrels, Parsec Productions Krillbite oder The Chinese Room gäbe es Spiele und Konzepte wie die von OUTLAST, SLENDER – THE EIGHT PAGES (USA, 2012) oder auch AMONG THE SLEEP (Ole Andreas Jordet und Anders Ugland für Krillbite Studio, Norwegen, 2014) und DEAR ESTHER (Dan Pinchbeck für The Chinese Room, UK, 2006/2012 ) nicht. Auf diese Weise wurden immer wieder großartige Spielkonzepte umgesetzt. Wie groß der Einfluss solcher Werke auch auf die großen Spielentwickler hat, verdeutlichen beispielsweise THE EVIL WITHIN (PSYCHOBREAK, Shinji Mikami für Tango Gameworks,  Japan, 2014) und ALIEN: ISOLATION (The Creative Assambley und Sega, UK, USA und Japan, 2014). Diese zwei Horrorspiele versprechen, das Mark des Schaurigen, Gruseligen und Schrecklichen im Survival-Horror-Genre wieder zurückzubringen, wie es um das Jahr 2000 herum bei Spielen der Genreserien RESIDENT EVIL (BAIOHAZĀDO, Shinji Mikami und Mitsuhisa Hosoki für Capcom, Japan, 1996), SILENT HILL (SAIRENTO HIRU, Keiichiro Toyama für Konami, Japan, 1990) und PROJECT ZERO (零〜ZERO〜, Makoto Shibata für Tecmo, Japan, 2001) der Fall war (vgl. Bleich 2014 k.S.). Die beiden neuen Spiele versprechen sowohl für die X1 als auch für die PS4 exklusive Nutzungen von technischen Elementen der Konsolen (Kinect und Lightbar des PS4-Controllers), um die Immersion beim Spielen zu steigern. Zudem haben Spiele des Horrorgenres einen besonderen Status unter den Videospielen, denn diese haben „was das Wecken von Emotionen beim Spieler angeht, eine Ausnahmestellung inne.“  (Schmid und Ernst 2011 k.S.) Horrorviedospielen gelingt es, dem Spieler Angst zu machen, was dazu führt, dass „der Körper in den Overdrive-Modus“ schaltet, „der dazu dient, die für einen Kampf oder Flucht notwendige Energie bereitzustellen. Die Aufmerksamkeit wird erhöht, gleichzeitig fokussiert die Wahrnehmung auf die Quelle der Angst. Die Pupillen weiten sich, das Gehör wird empfindlicher. Herzklopfen, flache Atmung, Schwitzen und Zittern gehören ebenfalls zur typischen Angstreaktion.“ (ebd.) Aufgrund dieser emotionalen Teilnahme des Spielenden ermöglichen Spiele dieses Genres das Potential, einen Spielenden vollständig in den Bann zu ziehen und dabei zu immersieren. THE EVIL WITHIN und ALIEN: ISOLATION werden weiter unten diskutiert werden, auch wenn diese erst im Oktober 2014 – und somit nach Redaktionsschluss des vorliegenden Werkes – erscheinen sollen.

Beispielvideo: Computec-Redakteure spielen den Horror-Schocker Outlast (von PC Games)

Weiteres über das missverstandene Profil der Wii U

Aus Gesprächen in Elektrogroßmärkten habe ich erfahren, dass sich den meisten Interessierten einfach nicht die explizite Neuerung erschließt, oder warum man für eine Konsole, die nur wenige interessante Spiele hat, 300 Euro ausgeben soll (vgl. M! Games 2014: 41 und Freundorfer 2014). Hier wird deutlich, dass die WII es geschafft hat, ganz neue Zielgruppen für Konsolen zu begeistern und Nintendo nun mit der WIIU der Realität ins Auge blicken muss:
„Das Problem der Wii U: Aus Nicht-Gamern sind entweder Spieler geworden, die nun eine größere Bandbreite interaktiver Unterhaltung erkunden wollen, als Nintendo sie ihnen bieten kann. Oder sie sind Nicht-Gamer geblieben und sehen keinen Vorteil in der neuen Konsole, die der so genial vereinfachten Wiimote adieu sagt und stattdessen auf ein Controller-Ungetüm mit Touchscreen setzt.“ (Freundorfer 2014: 38)

Über die Probleme der X1 mit Kinect

Speziell der NSA-Überwachungsskandal dürfte einen Einfluss darauf gehabt haben, dass viele Konsumenten keine permanente Kamera in ihrem Wohnzimmer haben wollten, wie es bei der X1 durch KINECT der Fall ist. Auch der ehemalige Bundesdatenschutzbeauftragte Peter Schaar äußerte sich kritisch gegenüber der X1: „Die Xbox registriert ständig alle möglichen persönlichen Informationen über mich. Reaktionsgeschwindigkeiten, meine Lernfähigkeit oder emotionale Zustände. Die werden dann auf einem externen Server verarbeitet und möglicherweise sogar an Dritte weitergegeben.“ (Schaar nach Stöcker 2013 k.S.) Microsoft „wolle notfalls aggressiv vor Gericht kämpfen“ falls eine Regierungsinstanz oder Behörde verlangen würde, die Daten zu verwenden (Dammes 2013 k.S.). Zudem stellte der US-Konzern klar: „Das Thema Datenschutz hat bei uns höchste Priorität“ (nach Gieselmann 2013c k.S.). Dennoch finden sich immer wieder herabwertende Aussagen zur X1, wie die nachstehende aus einem Kommentar zu den Verkaufszahlen von PS4 und X1 im Vergleich: „Well, it's [X1] a bit like a playstation 4, but it costs more, watches you, listens to you, and has less performance.“ (Kommentar zum Artikel Anthony 2014) Dieser Kommentar kann auch als Sinnbild dafür dienen, dass die Frage, welche Konsole man unterstützt, primär eine Glaubensfrage ist. KINECT als Kamera mit Mikrofon als Ursache zu nennen, warum die X1 schlechter sei, wirkt konstruiert. Selbst Peter Schaar räumt ein, es sei „eine verdrehte Horrorvision“, dass „Microsoft jetzt mein Wohnzimmer ausspioniert“ (Schaar nach Stöcker 2013 k.S.). Jeder, der ein Smartphone oder ein Tablett verwendet, hat ebenso permanent Kamera und Mikrophon bei sich, gleiches gilt für eine Vielzahl von Net- und Notebooks mit integrierter Webcam und einem kleinen Mikrofon.

Asymmetrisches Spielen auf der Wii U

Bei ZOMBIU (Ubisoft Montpellier, Frankreich, 2012) hingegen bedient sich das Spiel zweier komplett unterschiedlicher Spielarten. Der eine Spieler verwendet entweder ein klassisches Controller-Setting aus WIIMOTE mit angeschlossenem NUNCHUK-Controller oder den separat erhältlichen Game-Controller, um dann auf Zombiejagd zu gehen oder zu überleben. Der Spieler mit dem WIIU-Gamepad hingegen bekommt eine Draufsicht auf den Level und muss durch das taktische Positionieren von maximal acht Zombies den Spieler daran hindern, sein Ziel zu erfüllen. Dabei gibt es mehrere Spielmodi; z. B. durchhalten solange es geht oder auch eine abgewandelte Form von Capture-the-Flag. So simpel das Spielprinzip und die einzelnen Rollen auch bei diesen Spielen erscheinen, man kann Stunden damit zubringen, diese Spiele zu spielen, ohne dabei gelangweilt zu sein. ZOMBIU ist dabei für zwei Spieler limitiert, wohingegen NINTENDO LAND mit bis zu fünf Personen spielbar ist und durch die verschiedenen Minispiele abwechslungsreich bleibt.

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Weitere First-Person-Gaming Beispiele: Call of Duty: Ghosts, Battlefield 4 und Titanfall

Andere Shooter auf den neuen Konsolen sind nicht exklusiv und wurden für X1 und PS4 umgesetzt. CALL OF DUTY: GHOSTS ist eine solider Shooter in einem leicht-futuristischen Setting, bei dem die USA nicht mehr die größte Weltmacht darstellen. In der Kampagne spielt man einen einzelnen Soldaten, der im patriotischen Kampf versucht, Zivilisten zu verteidigen. Das Konzept ist nicht neu, und insgesamt fehlt es dem Spiel einfach an frischen Ideen, um mehr zu sein als ein guter Shooter mit allen klassischen Merkmalen. Gleiches gilt auch für BATTLEFIELD 4, wobei hier durch die Nähe zum Krieg gegen den Terrorismus ein realistischer wirkendes Szenario geschaffen wurde.

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Durch die oftmals engen Gefechte im Häuserkampf oder in Schiffsgängen haben die Kämpfe eine höhere Intensität als es bei CODG der Fall ist. Durch den Aufbau als Charakter eines Teams und in einer filmischeren Erzählweise als in älteren Shootern, überzeugt BATTLEFIELD 4 auch auf der Ebene der Immersion. Die primäre Ursache dafür findet sich darin, dass die Mitstreiter in den oftmals durch Enge geprägten Gefechten miteinander kommunizieren und somit den Spieler verstärkt ansprechen. Dadurch entsteht die Illusion Teil von etwas zu sein und somit auch ein gewisser Partizipationsgedanke. Im Multiplayer sind beide Spiele unterhaltsamer Zeitvertreib; man ist als Gelegenheitsspieler den professionellen Spielern allerdings gnadenlos unterlegen, was zuweilen einen hohen Frustrationsgrad besitzt. Dies ist jedoch ein „Problem“, mit dem alle Shooter zu kämpfen haben, die auf ein klassisches Konzept setzen, so auch das neue KILLZONE. TITANFALL (Steve Fukuda für Respawn Entertainment, USA, 2014) hingegen setzt auf ein klassisches Konzept mit neuen Funktionen. Das Spiel verzichtet komplett auf eine Spieloption für nur einen Spieler, hingegen findet selbst die Kampagne des Spiels als Mehrspieler-Schlacht im Internet statt.

In TITANFALL gibt es enge Schlachtfelder, in denen man sich als Fußsoldat und Pilot eines Kampfroboters (genannt Titan) beweisen muss. In zwei Teams treten 12 Spieler gegeneinander an und tragen dabei einzelne Gefechte in einem Krieg aus. Durch ein Sprungmodul ist es für die Fußtruppen möglich große Distanzen zu überwinden, schnell an Wänden entlang zu laufen und sich somit in taktisch gute Positionen zu bringen, dies ist eine Stärke des Spiels. Die dynamischen Gefechte sind durch Teamwork geprägt, was einen nicht nur auf der grafischen, sondern primär auf der kognitiven Ebene abholt. Das funktioniert durch die übersichtliche Karte und durch Funksprüche, idealerweise auch über die direkte Kommunikation mit Teammitgliedern über den Sprach-Chat. Dieses hohe Tempo und die damit verbundenen frischen Ideen unterscheiden TITANFALL zwar lediglich im geringen Maße von den anderen genannten Shootern, sorgen aber für ein besonders immersives Spielen. Dies liegt allerdings nicht an den technischen Neuerungen der X1, sondern am Spielkonzept von TITANFALL. Man taucht förmlich in das Kampfgeschehen ein und versucht gemeinsam mit Verbündeten die Gegnerischen Truppen aufzuhalten. Besonders die Tarnvorrichtung für Fußsoldaten ist ein nettes Gimmick, das immer wieder für Überraschungen sorgen kann. Dadurch, dass die Spieler für jede Partie Erfahrungspunkte bekommen, erhalten sie zusätzliche Waffenoptionen und Ausrüstungen für sich und ihre Titans. Auf diesem Weg wird die gewählte Ausrüstung zu einem wichtigen Spielelement, über welches die Funktion und Rolle der Spielfigur im eigenen Team definiert wird. Die Titans selbst sind starke Kampfmaschinen, die immer wieder eine Schlacht entscheiden können. Einfache Soldaten werden von den Titanen schnell zertreten, dennoch können diese von Soldaten zu Fuß gestürzt werden. Die Gefechte Titan gegen Titan liefern ebenfalls eine neue Ebene des Spielens und dadurch hat TITANFALL zwei Sorten von Spielerfahrungen in nur einem Spiel. Das ist nicht nur kurzweilig, denkintensiv und taktisch, sondern auch packend und involviert den Spieler immens, wodurch man in das Geschehen eintaucht. TITANFALL ist ausschließlich auf Microsoft-Plattformen (PC, X1 und X360) erschienen. Da das Spiel gerade so noch im Bearbeitungszeitraum erschienen ist, sind die hier geschilderten Erfahrungen lediglich aus kurzen Spieleindrücken entstanden und erheben keinen Anspruch auf eine Erfahrung von Langzeitspielen in TITANFALL.

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Weitere Beispiele Third-Person-Gaming: Super Mario 3D World und Tomb Raider: Definitive Edition

SUPER MARIO 3D WORLD (Koichi Hayashida für Nintendo, Japan, 2013) ist bisher das gelungenste Spiel für Nintendos WIIU und hat im vergangenen Winter die Verkäufe der Konsole angekurbelt. Auch dieses Spiel habe ich bereits in einer Rezension besprochen (Nyhm 2014b). Es ist der erneute Beleg dafür, dass Nintendo eine Spaßschmiede ist und familiengerechte, unterhaltsame und unglaublich kurzweilige Multiplayer-Spiele produziert. Insgesamt ist das Spiel einfach ein spektakuläres Jump’n’run geworden, bei dem man durch hohe Konzentration, gekonnte Kameraperspektiven und intelligentes Leveldesign immer wieder eintaucht, mit bis zu vier Spielern. Mehr dazu im Archiv von mellowdramatix.de.

Heuer-Abb11TOMB RAIDER DEFINITVE EDITION ist, wie bereits oben diskutiert wurde, ein Spiel an dem man eine Vergleichbarkeit zwischen Konsolen der siebenten und achten Generation verdeutlichen kann. Am eigentlichen Spielkonzept hat sich nicht viel verändert. Noch immer ist die Vorgeschichte zu den ursprünglichen TOMB-RAIDER-Spielen auf der PLAYSTATION merkwürdig inszeniert. Die weinerliche Lara Croft wird so schnell und ohne ersichtlichen Grund von einer einfachen ängstlichen jungen Frau zu einer massenmordenden Selbstverteidigerin, dass darunter die gesamte Dramaturgie des Spiels leidet. Dennoch gibt es durch die gesteigerte Grafik und die gelungene Einarbeitung der KINECT einige sehr positive Elemente in der Neuauflage, die zumindest auf der Ebene des Spielens komplett überzeugen können. Allerdings nur dann, wenn man die ehemaligen TOMB-RAIDER-Spiele vergisst und sich nicht vor Augen führt, dass es dabei primär darum ging, Rätsel zu lösen und vergessene Orte zu erkunden. Im neuesten Spiel der Serie ist eigentlich alles auf Action ausgelegt und somit wird TOMB RAIDER zu einem atmosphärischen 3rd-Person-Shooter, der jedoch auf der narrativen Ebene vollkommen versagt. Die Waffenauswahl durch Sprachbefehle ist ein gutes Feature, ebenso wie das Öffnen der Karte über selbiges. Dass man in manchen Kletterpassagen seinen Körper anders ausrichten kann, um einen anderen Blickwinkel auf die bevorstehende Passage zu bekommen, ist ebenfalls praktisch und steigert die Eingebundenheit des Spielers im Spiel. Die größten Stärken des Spiels liegen allerdings in den guten Voice-Actors im Originalton (Die deutsche Fassung ist hingegen das genaue Gegenteil) und den rasant inszenierten Actionsequenzen, bei denen die Spielfigur durch Passagen rutscht oder von Stromschnellen eines Flusses davon gerissen wird.

Beispielvideo: Rutschen durch einen Fluss und anschließendes gleiten mit einem Fallschirm

Wieder bedient sich das Spiel klassischer Inszenierung von Action gekoppelt an schnelles Reagieren des Spielenden. Hier ist es die Bedrohungssituation von Kontrollverlust (in einem gewissen Maß) gemischt mit bedrohlichen Objekten, welche sofort tödliche Wirkungen haben, wenn nicht schnell genug ausgewichen wird.

Beispielvideo: Klassische Hinterhaltsituation (Tomb Raider)

Klassische Inszenierung eines Plot-Points des Spiels, welche eine Action-Sequenz umklammert. Langsamer und ruhiger Vorlauf, dann die Inszenierung eines Hinterhaltes und das peripher gekoppelt an das Überleben eines anderen Charakters. Spannende Inszenierung, allerdings mittlerweile recht klassisch.

 Beispielvideo: Kletterpassage mit Unterstützung von Kinect

In dieser kurzen Spielsequenz soll der Spielende die Figur durch eine Kletterpassage führen. Gegenwind und eine zerfallende Umgebung sorgen durch gekoppelte Quick-Time-Events für eine hohe Spieler-Avatar-Bindung. Besonderen Anteil daran hat die durch Kinect mögliche Körperdrehungssteuerung auf der Xbox One (Symbol oben Links in der Ecke), welche die Perspektive in der Szene verändert.

 Beispielvideo: Tomb Raider: Vergleich PS3/PS4-Version (von IGN)

Komplette Rezension zu Ryse – Son of Rome aus dem Archiv von mellowdramatix.de.

 Kinect-Einsatz der X1 und Multimedia-Funktionen der Konsole

Die KINECT wird nicht zwingend benötigt, um die X1 zu betreiben, somit könnte man das Gerät auch einfach von der Konsole trennen, wenn es einen zu sehr stört. KINECT funktioniert in einigen Spielen ganz hervorragend, so beispielsweise in TOMB RAIDER oder RYSE, FIFA 2014 ist genauso ein negatives Beispiel wie auch FIGHTER WITHIN (Ubisoft, Frankreich, 2013), ein Beat’em’up, das mit den Bewegungen des Spielers gesteuert wird. Man braucht schon eine Menge Platz vor dem Fernseher, um das Spiel zu benutzen, und zudem ist die Bewegungssteuerung in den Menüs unpräzise und schlecht umgesetzt. Im eigentlichen Spiel werden die meisten Bewegungen korrekt erkannt, allerdings gibt es nur zwei Arten von Schlägen und Tritten, was verdeutlicht, wie monoton Beat’em’ups sein können. Dass es funktioniert, ist eine schöne Sache, die zukunftsweisend sein könnte,  FIGHTER WITHIN macht aber überhaupt keinen Spaß.

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Dafür ermöglicht die X1 den theoretischen Multi-Media-Overkill. Man kann beispielsweise skypen, während man spielt, oder einen Film, das TV-Programm oder eine Serie ansehen sowie einen Musikplayer öffnen. Das alles wird über eine Funktion möglich, die sich „Andocken“ nennt. Damit kann man auf der rechten Bildschirmseite eine App geöffnet haben, währen man im Hauptfenster spielt oder einen Film ansieht. Interessant ist diese Funktion durchaus; allerdings wird ca. ein Viertel des Bildes von der angedockten Funktion verdrängt und die Inhalte des Hauptfensters entsprechend verkleinert. Dabei entstehen oben und unten schwarze Ränder, die das Seitenverhältnis auf die neue Größe des Hauptfensters anpassen, dadurch verliert man einiges an Bildfläche. Für große TV-Geräte mag diese Funktion wunderbar funktionieren, bei 32 Zoll Bilddiagonale geht allerdings zu viel vom eigentlichen Spiel verloren. Die Funktion wäre praktischer, wenn man z. B. Apps wie XBOX MUSIC im Hintergrund ausführen könnte, um beispielsweise beim FIFA-Spielen die Musik zu hören, die einem gefällt, statt der immer wieder gleichen Kommentare zum Spiel.

Beispielvideo: The Evil Within inszeniert klassischen Horror

Das modere Survival-Horror-Videospiel setzt am Anfang der Erzählung auf eine klassische Inszenierung: Ein Verrückter mit Kettensäge jagt den Protagonisten durch ein Labyrinth voller Fallen. Dann entwischt dieser durch einen Abflusskanal mit Heckslern und voller Blut. Ein Beispiel für klassische Inszenierung und Spielereinbeziehung in einem Videospiel.

Übersichtstabellen zu den Next-Gen-Konsolen

WiiU-Tabelle

PS4-TechGames

X1-Tabelle

Quellen

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Letzte Änderung amFreitag, 18 August 2017 16:13
Thomas Heuer

Medienwissenschaftler M.A., Multimedia Production B.A., Horrorforscher, Fotograf, Filmemacher, Journalist, Gamer

 

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„Das Wort Kunst bezeichnet [...] im engeren Sinne Ergebnisse gezielter menschlicher Tätigkeit, die nicht eindeutig durch Funktionen festgelegt sind. Kunst ist ein menschliches Kulturprodukt, das Ergebnis eines kreativen Prozesses. Das Kunstwerk steht meist am Ende dieses Prozesses, kann aber seit der Moderne auch der Prozess selber sein.“

– Wikipedia