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Gaming

„Final Fantasy VII Remake“ – Alles neu im Kultklassiker?

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Remakes können polarisieren, vor allem wenn es um Neuauflagen von Kultspielen wie Final Fantasy VII geht, die Fans ans Herz gewachsen sind. Kann das gut gehen?

Spielebericht und Rezension

Final Fantasy VII umgibt ein Nimbus heiliger Nostalgie. Für viele ist das Japano-RPG aus dem Jahre 1997 ein Kultspiel, nicht zuletzt wegen seiner epischen Story, die mit Plot-Twists, interessanten Figuren und einem gewagten Ende aufwartet, das viel Raum für Spekulationen ließ. Kaum verwunderlich, dass dieses Playstation-1-Game mittlerweile auf zahlreiche Plattformen portiert wurde und darüber hinaus auch mehrere erzählerische Erweiterungen erfahren hat, bekannt als die Compilation of Final Fantasy VII. Dazu gehören unter anderem die beiden Prequels Before Crisis: Final Fantasy VII (2004, Mobiltelefon) und Crisis Core: Final Fantasy VII (2007, Playstation Portable), das Spin-Off Dirge of the Cerberus: Final Fantasy VII (2006, Playstation 2) sowie eine direkte Fortsetzung als Animationsfilm Final Fantasy VII: Advent Children (2005). Und nun ist also am 10. April die erste Episode des „Final Fantasy VII Remake“-Projekts auf der Playstation 4 erschienen – nach Jahren der Spekulation, ob es dieses Remake eines Tages geben würde, bis es schließlich auf der Spielemesse E3 2015 offiziell bestätigt wurde.

In den ersten drei Tagen nach Release wurden bereits über 3,5 Millionen Exemplare verkauft. Unter Liebhabern des Originals dürfte diese Neuauflage allerdings polarisieren. Denn bei aller Nostalgie müssen auch kritische Fragen erlaubt sein, etwa ob Final Fantasy VII Remake für sich genommen ein gutes Spiel darstellt oder warum es nicht vollständig, sondern in Abschnitten veröffentlicht wird. Zumindest auf letztere Frage gibt es eine schnelle Antwort, die allerdings noch mehr Fragen aufwirft: Medienberichten zufolge ist es dem Entwicklerstudio Square Enix zu aufwändig, das Spiel in einem Stück zu veröffentlichen. Aber was heißt das eigentlich, wenn ein Unternehmen eine Produktion zu aufwändig nennt? Dass das Endprodukt etwa zu kostspielig ist? Oder dass es zu lange auf die Rendite warten lässt, weshalb man es portionsweise veröffentlicht? Vielleicht publiziert man es ja auch häppchenweise, um mit jeder Episode den vollen Spielepreis abzugreifen, wer weiß. Square Enix hält sich in diesen Dingen bedeckt. Nicht einmal, wann die zweite Episode erscheinen wird, ist zu diesem Zeitpunkt klar. Sogar wie viele Episoden es insgesamt geben wird, lassen die Entwickler bisher offen. Dass sich der zweite Teil des Remake-Projektes wenigstens schon in der Entwicklung befindet, wurde im November 2019 bei einer Vorstellung des Produktionsteams im Nebenher erwähnt.

Story

Auftakt zu einer epischen Geschichte

FF7 1FF7 3Man kann sich an Peter Jacksons missglückte Verfilmung von J. R. R. Tolkiens Der Hobbit erinnert fühlen, wenn man feststellt, dass die erste Episode von Final Fantasy VII Remake mit einer Spielzeit von 30 bis 40 Stunden daherkommt, dabei aber lediglich den Auftakt des Originals abdeckt, der in sechs bis zehn Stunden durchgespielt ist. Im Klartext: Der erste Part des Remake-Projektes endet, nachdem die Heldentruppe die Stadt Midgar verlassen hat. Die Story findet also ausschließlich in dieser Metropole statt und dreht sich um eine Gruppe von Umweltterroristen namens Avalanche. Zusammen mit dem Söldner und Ex-Elitesoldaten Cloud Strife nehmen sie den Kampf gegen den profithungrigen Shinra-Konzern auf, der Midgar beherrscht und die Natur ausbeutet. Ziel der Öko-Krieger ist es, alle acht Mako-Reaktoren der Stadt zu zerstören. Denn die grünschimmernde Flüssigkeit namens Mako, die in diesen Anlagen aus der Erde gepumpt und zur Elektrizitätsgewinnung eingesetzt wird, soll dem Planeten buchstäblich die Lebensenergie rauben. In der Tat wächst in Midgar und Umgebung kein Kraut mehr, das Land ist grau und verdorrt. Doch das kümmert Cloud Strife herzlich wenig. Den wortkargen Wuschelkopf mit dem ikonischen Klotzschwert interessiert nur das Geld, das er für seinen Söldnerjob bei Avalanche erhält. Angeheuert wurde der Einzelgänger von einer alten Jugendfreundin – Tifa Lockhart. Seit fünf Jahren lebt sie in den Slums von Midgar und betreibt dort eine Bar. Sie hat sich den Freiheitskämpfern angeschlossen und spannt Cloud einerseits für die Zwecke von Avalanche ein. Andererseits, so scheint es, möchte sie das Gute in dem verbitterten Ex-Soldaten wecken. Beide verbindet eine düstere Vergangenheit, die Cloud allerdings vergessen hat und die ihn in Flashbacks heimsucht.

FF7 4Wie im gesamten Original ist in der ersten Episode des Remakes die Story abwechslungsreich und voller Wendungen, wenn auch ausführlicher und bisweilen ernster. Final Fantasy VII Remake erzählt den Auftakt einer Heldenreise, die im Kleinen beginnt und schließlich zur einem Weltrettungsplot aufbricht. Die Geschichte lebt von den Figuren, die zunächst überzeichnet wirken und teils zu Extremen neigen, ähnlich wie es in Animes oder Manga oft der Fall ist. Nach und nach aber offenbaren sie ihre Vielschichtigkeit. Zugleich wird die Geschichte eines Einzelgängers erzählt, der mit seiner traumatischen Vergangenheit zu kämpfen hat, schließlich aber Freunde findet, die ihn so akzeptieren, wie er ist. Doch auch die Antagonisten haben viel zu bieten. Sie wirken vielfach ebenso überzeichnet wie die Heldentruppe um Cloud, zeigen aber im späteren Handlungsverlauf sehr unterschiedliche Motivationen, sodass die Grenzen zwischen Gut und Böse zumindest aufgeweicht werden. Schon der erste Teil der Neuauflage birgt vieles, was für ein gutes Epos notwendig ist, darunter Intrigen, Tragik und auch ein Mysterium, über die Fans viel reden werden. Der Humor allerdings ist bisweilen wie mit dem Holzhammer inszeniert – aber das kann auch seinen Charme haben. Erzählt wird das Spiel in 18 Kapiteln, die nach dem Durchspielen noch einmal in beliebiger Reihenfolge gespielt werden können (dazu unten mehr).

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Spielmechanik

Abenteuerreise mit Kampf und Erkundung

FF7 9Im Wesentlichen geht es in Final Fantasy VII Remake um drei Dinge. Erstens erleben die Spieler:innen in der Rolle von Cloud Strife den Auftakt einer epischen Geschichte, verfolgen also deren Verlauf in filmischen Zwischensequenzen und können in seltenen Fällen zwischen Dialogoptionen wählen, was jedoch kaum Auswirkungen auf das Geschehen zu haben scheint. Zweitens müssen die Spielenden zahlreiche Kämpfe in einem actionreichen Mix aus Echtzeit und Taktik meistern sowie im Zuge dessen Ausrüstung und Spielwerte ihrer Figuren verbessern. Drittens gilt es im Verlauf der Haupthandlung – und in Nebenquests erneut – die Spielumgebung zu erkunden. Hin und wieder müssen kleinere Rätsel, vor allem aber Geschicklichkeitsspiele bewältigt werden, unter anderem auch Quick-Time-Events. Daneben finden sich im Spielverlauf immer wieder optionale Mini-Spiele, darunter auch eines, in dem Cloud mit seinem Riesenschwert möglichst viele Kisten zerschlagen muss, um Punkte zu sammeln und Preise zu gewinnen. In zwei Kampfarenen kann, wer will, sein Können unter besonderen Umständen oder gegen besondere Gegner unter Beweis stellen. Auch hier winken Belohnungen, die nur an dieser Stelle zu bekommen sind. Nach dem Durchspielen kommt noch eine dritte Arena hinzu.

FF7 15Auf geführte Passagen, in denen die Haupthandlung vorangetrieben wird, folgen gegen Kapitelende die Nebenquest-Abschnitte, in denen die neu erschlossenen Spielgebiete noch einmal frei erkundet werden können. Während die Haupthandlung wie gesagt abwechslungsreich gestrickt ist, sind die Nebenquests oft eher simpel geraten und verwässern einerseits den Spannungsbogen der Haupthandlung, andererseits vertiefen sie die Spielwelt und die Beziehungen der Spielfiguren. Interessante oder witzige Nebenfiguren treten auch immer wieder auf. Man darf jedoch keine allzu überraschenden Wendungen wie etwa in The Witcher 3 erwarten. Die Nebenquests sind eher Aufhänger, um das Spielgeschehen zu strecken, was aber, da sie meist optional sind, nicht schlecht sein muss. Wem das Kampfsystem gefällt, der wird seine Freude daran haben, insbesondere weil gerade manche Nebenquests anspruchsvolle Kämpfe und natürlich auch Belohnungen bieten. Insgesamt sind die Nebenquest passend in die Hauptgeschichte integriert, was erwähnenswert ist, da es im Original noch keine Nebenquests gegeben hat, zumindest nicht in dieser Art und Weise. Nach dem Durchspielen können die Kapitel erneut gespielt und vervollständigt werden. Also können die Nebenquests auch einfach später gespielt werden. Alle Gegenstände und Erfahrungspunkte sammeln sich auch nach dem Durchspielen weiter an.

FF7 13Die Spielumgebungen, die man erkundet, sind größtenteils schlauchartig. Nur ab und an gibt es Abzweigungen, sodass Wegenetze und Kreisläufe entstehen. Eine Open World im Sinne einer riesigen frei begehbaren Welt mit vielen optionalen Quests wie in Final Fantasy XV gibt es bisher nicht. Die Slums von Midgar sind allerdings ein zusammenhängendes Spielareal, das viele Elemente einer Open World hat. Hierher kehren die Spieler:innen immer wieder zurück und von hier aus begeben sie sich in neue Spielareale. Denkt man zudem an das Original, das über eine Open World verfügt, in der man im Spielverlauf immer freier zwischen Spielabschnitten wechseln kann, könnte ein solches Spielelement in späteren Teilen des Remake-Projekts folgen. Auch wenn man meist nicht viel mit der Umgebung interagieren kann und sie daher kulissenhaft wirkt, ist sie sehr atmosphärisch und detailreich gestaltet, sodass die Innenstädte, Slums und Kanalisationen von Midgar belebt und interessant wirken. Vor allem in den Slum-Dörfern wimmelt es nur so vor Nicht-Spieler-Figuren, die vor sich hin quasseln, wenn man sie passiert. Gerade dadurch, was die Menschen so erzählen, entsteht eine enorme Spieltiefe – und sie reagieren auf die Geschehnisse aus Haupt- und Nebenhandlung, sodass sich Cloud, der Söldner und „Alleskönner“, langsam einen Namen unter den Leuten macht. Dass die Spielwelt nicht so offen ist wie in anderen modernen Rollenspielen, ist der Handlung des Originals geschuldet, aber auch nicht weiter schlimm. Kompensiert wird das zudem durch die Gespräche der Hauptfiguren, die diese ähnlich wie in Final Fantasy XV im Nebenher führen, oder durch deren Kommentare des Kampfgeschehens, auch wenn diese sich etwas oft wiederholen. Das trägt zur Lebendigkeit der Inszenierung bei. Es wird also nie langweilig. Kleiner Tipp am Rande: Wie im Original lohnt es sich auch in der Neuauflage alle Wege abzulaufen und auf Geheimverstecke zu achten, um nützliche Gegenstände zu finden.

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Kampfsystem

Actionreicher Mix aus Taktik und Echtzeit mit Pausefunktion

Da das Kämpfen einen wesentlichen Teil der Spielmechanik ausmacht, gerade zum Ende hin, lohnt es sich, einen genaueren Blick auf das Kampfsystem zu werfen. Für Fans des Originals mag dieser Aspekt, neben der Story, einen Knackpunkt der Neuauflage darstellen. Daher eines vorweg: Wer sich mit den im Vergleich zum Original neuen Echtzeit-Elementen nicht anfreunden mag, wird wenig Freude mit dem Spiel haben. Zwar gibt einen Kampfmodus namens „Klassisch“, in dem die Figuren automatisch kämpfen und man sich nicht um die Action kümmern muss, doch ist das keine echte Alternative (mehr dazu unten).

FF7 10In Final Fantasy VII Remake ist der Kampf eine Mischung aus Taktik und Action ähnlich wie in dem Prequel Crisis Core. Präsentiert wird der Kampf mit viel Spektakel auf einem Schlachtfeld innerhalb der Spielumgebung, durch die man sich bereits bewegt. Wie in Final Fantasy XV sind die Gegner also schon aus der Ferne zu sehen. Kommt man ihnen zu nahe, geht das Spiel in den Kampfmodus über. Kämpfe auf einem Extra-Kampfbildschirm, die wie im Original zufällig ausgelöst werden, gibt es nicht mehr. Gekämpft wird je nach Handlungsabschnitt mit ein bis drei Figuren, von denen jeweils eine aktiv gesteuert wird, derweil die anderen automatisch kämpfen. Während des Kampfes kann die Steuerung der Figuren gewechselt werden. Mit der aktiven Figur können die Spieler:innen beliebig oft wie in einem „Hack and Slay“-Game zuschlagen. Sie müssen aber auch Angriffe blocken und ausweichen. Die Figuren sind frei beweglich, sodass ein reges Durcheinander entsteht. Dabei nicht den Überblick zu verlieren, braucht ein wenig Übung, zumal zu den Action-Elementen noch die Taktik-Elemente hinzukommen, die man nicht aus den Augen verlieren will. In diesen Taktik-Elementen scheint noch das Kampfsystem des Ursprungsspiels durch.

FF7 17Jede am Kampf beteiligte Figur hat zwei Zeitbalken, die sich nacheinander aufladen. Angreifen und Blocken beschleunigen die Zeitbalken. Ist ein Zeitbalken aufgeladen, kann eine Aktion durchgeführt werden. Sind zwei Balken aufgeladen, können zwei Aktionen hintereinander oder eine Aktion, die zwei Balken kostet, ausgeführt werden. Während das Menü zur Auswahl der Aktionen geöffnet ist, läuft das Spiel in Zeitlupe weiter – das ist so langsam, dass der Kampf quasi pausiert wird und man genug Zeit zum Überlegen hat. Mit Aktionen können Fähigkeiten der Figuren, Magie oder Gegenstände verwendet werden. Dank Shortcuts werden festgelegte Aktionen auch ohne Aufrufen des Menüs ausgeführt.

FF7 16Die Spieler:innen können (und müssen sogar) die Aktionen der Figuren bestimmen, die sie nicht aktiv steuern. Denn diese führen nur Standardangriffe aus, blocken und weichen aus. Dabei machen sie aber einen guten Job – die künstliche Intelligenz frustriert also nicht. Leider kann man nicht einstellen, wie sich die Figuren im Kampf verhalten sollen, anders als zum Beispiel in Final Fantasy 12, was eine gute Vorlage gewesen wäre. Andererseits ist es eher im Sinne des Originals, wenn man die Aktionen aller Figuren direkt kontrolliert. Hat man sich an das bisweilen wuselige Kampfgeschehen gewöhnt, gelingt das auch sehr gut.

In besonderen Kämpfen, die meist auch schwieriger als normale sind, können Esper beschworen werden. Esper sind mächtige Wesen, die für eine gewisse Zeit eigenständig an der Seite der Spielfiguren kämpfen. Gefüllte Zeitbalken können eingesetzt werden, um Spezialangriffe der beschworenen Esper auszulösen. Bevor sich eine Esper aus dem Kampf verabschiedet, startet sie einen pompös inszenierten Angriff, der großen Schaden anrichtet.

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Eine taktische Zwickmühle, die mir immer wieder mal den Schweiß auf die Stirn getrieben hat, ergibt sich in folgender Situation, die unmittelbar aus der Kampfmechanik resultiert: Die Figuren haben bereits wenig Lebensenergie und die Zeitbalken füllen sich nur langsam. Man möchte sich heilen, durch Magie oder durch Gegenstände, kann dies aber nicht, weil man dafür angreifen oder Angriffe blocken müsste, um die Zeitleiste schneller zu füllen. Doch gerade dadurch begibt man sich noch weiter in die Gefahr. Besonders in den allerletzten Kämpfen war das eine harte Nuss.

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Limitrausch und individuelle Kampfstile

Neben den Aktionen gibt es noch sogenannte Limits. Das sind besonders starke Spezialfähigkeiten, die ausgeführt werden können, wenn eine Figur eine bestimmte Menge Schaden erlitten hat (Limitrausch). Limits können kampfentscheidend sein und sind ein choreografischer Hingucker, der ähnlich wie die Beschwörung einer Esper sehr effektvoll inszeniert wird. Jede Figur hat nur eine aktive Limitfähigkeit. Im Spielverlauf können aber weitere gefunden werden. Kennern des Originals wird auffallen, dass einige Fähigkeiten der Figuren, die als Aktion ausgeführt werden können, früher Limits waren, zum Beispiel der Mutangriff von Cloud.

Zu guter Letzt hat jede Figur noch individuelle Besonderheiten und einen eigenen Kampfstil, sodass sich alle Figuren ein wenig anders spielen. Das sorgt für Abwechslung und kann auch taktisch eine Rolle spielen. Der Schwertkämpfer Cloud kann beispielsweise zwischen einem schnellen, weniger starken Fechtstil und einem langsameren, dafür stärkeren wählen. Mit ersterem kann er auch fliegende Gegner angreifen, mit letzterem kann er geblockte Angriffe kontern. Tifa hingegen ist ein Kampfsportprofi. Sie kickt und prügelt auf ihre Gegner ein und kann einen heftigen Angriff ausführen, dessen Stärke zunimmt je öfter zuvor die Fähigkeit Entfesselung eingesetzt wurde. Barret Wallace wiederum, der Avalanche-Anführer mit dem Gewehrarm, ist ein Fernkämpfer, der auch fliegende Gegner über Abgründen oder Gegner an Wänden und Decken problemlos erreicht, während Cloud und Tifa dafür in die Luft springen müssen und nur eine kurze Angriffsserie durchführen können. Fliegende Gegner über Abgründen sind ganz außerhalb ihrer Reichweite. Barret kann zudem einen Angriff namens Feuerstoß ausführen, der einerseits beträchtlichen Schaden macht, andererseits seinen Zeitbalken massiv auflädt.

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Gegnerische Schwachpunkte finden und Taktiken durchbrechen

Wenn nicht gerade die „Hack and Slay“-Methode genügt, weil die Gegner sehr schwach sind, ist es ein zentrales Element des Kampfes, den Schwachpunkt des Gegners herauszufinden und ihn entsprechend anzugreifen. Mittels Analyse-Fähigkeit erfährt man meist alles Wichtige über die Gegner. Bestimmte Attacken verursachen besonders viel Schaden oder füllen die Schockleiste des Gegners schnell auf. Ist die Schockleiste gefüllt, fällt der Gegner in den Schockzustand. Dann ist er demobilisiert und empfindlich für Angriffe.

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Weitere taktische Tiefe bieten die für Final Fantasy typischen Zustandsveränderungen, sowohl für die eigenen Figuren als auch für die Gegner. Beispielsweise können Figuren in den Zustand Schlaf versetzt werden und sind dann handlungsunfähig oder sie werden in Frösche verwandelt und können dann weder zaubern noch ihre Fähigkeiten einsetzen. Derlei Zustandsveränderungen gibt es viele und jede wird entweder durch den Zauber Behandeln oder durch einen passenden Gegenstand kuriert; Schlaf etwa durch Wachmacher und Frosch durch Jungfernkuss. Treten dann zum Beispiel zwei Gegner auf – der eine versetzt die Figur in Schlaf, der andere greift sie an – dann ist das eine typische gegnerische Taktik, wenn auch noch eine recht simple.

Kniffliger wird es, wenn ein Gegner eine Figur festsetzen kann und dieser dann die Schlaf-Attacke wehrlos über sich ergehen lassen muss statt ausweichen zu können. Noch übler wird es, wenn statt Schlaf der Zauber Stopp auf eine Figur gesprochen wird. Denn dann wird ihre Zeit komplett angehalten. Schaden kann sie trotzdem erleiden. Aber anders als bei Schlaf erwacht die Figur nicht beim ersten Treffer, sondern sitzt fest, bis entweder der Zauber seine Wirkung verliert oder ein Gegenzauber gesprochen wird. In dieser Weise gilt es viele verschiedene gegnerische Taktiken zu durchbrechen und eigene zu entwickeln.

Besonders gelungen und fordernd sind die Bosskämpfe, da diese Gegner über den Verlauf des Kampfes ihr Verhalten ändern und besondere Angriffe aufweisen. Generell ist die Bewegungsfreiheit im Kampf, die im Vergleich zum Original ein neuer Aspekt ist, gut in die Mechanik eingebunden. Manche Bosse oder einfache Gegner verfügen über Flächenangriffe, Giftpfützen oder Blitzwolken, die entsprechend das Kampffeld verändern und manchmal eine neue Taktik erfordern.

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Magie- und Fähigkeitensystem

Zaubern und neue Fähigkeiten mit Materia

Und dann ist es da noch das Magiesystem, das zunehmend mehr Kombinationen ermöglicht, je größer die Zauberspruch-Bibliothek und je besser die Ausrüstung wird. Das funktioniert folgendermaßen: Zauber (und auch Esper-Beschwörungen) erlangen die Figuren durch Materia – das ist zu Kugeln geballte Mako-Energie. Um die Zauber im Kampf einsetzen zu können, müssen diese Kugeln in die Rüstung und Waffen der Figuren eingesetzt werden, die allerdings nur eine bestimmte Menge an Slots dafür haben. Durch Waffenmodifikationen können weitere Slots freigeschaltet werden. Ein schönes Detail ist, dass man die eingesetzte Materia in den Waffenmodellen sehen kann. 

FF7 6Materia ermöglicht neben Offensiv- und Defensiv-Zaubern aber auch Zusatzfähigkeiten wie die Analyse von Gegnern, das Stehlen von Gegenständen im Kampf, das Erlernen von gegnerischen Fähigkeiten, effektiveres Blocken, Ausweich- und Angriffsmanöver sowie die Steigerung von Spielwerten, allen voran die Lebens- und Zauberenergie (TP und MP genannt). Manche Materia-Slots sind miteinander verbunden und können die Wirkung von Zaubern aneinanderkoppeln. Der Zauber Blitz gekoppelt an die Materia Amplifikation ermöglicht beispielsweise das Angreifen mehrerer Gegner (Flächeneffekt) oder derselbe Zauber gekoppelt mit Elementaraffinität ermöglicht physische Angriffe mit einem Blitzeffekt. Das kann zum Beispiel vorteilhaft sein, wenn der Schwachpunkt eines Gegners das Blitzelement ist – als Elemente werden in Final Fantasy VII Remake Feuer, Frost, Wind, und Blitz bezeichnet. Das Besondere an dem Materia-System ist, dass die Zaubersprüche und Fähigkeiten nicht an bestimmte Figuren gebunden sind, sondern immer wieder neu verteilt und kombiniert werden können. Da die spielbaren Figuren im Spielverlauf regelmäßig wechseln, ist man tatsächlich immer wieder dazu gezwungen, die Materia neu auf die Figuren zu verteilen, es sei denn, man erspielt jeder Figur einen individuellen Satz an Materia, was wiederum dazu führen wird, dass diese sich langsamer durch das Kämpfen verbessert (mehr zur Steigerung von Materia weiter unten). Dieses Hin und Her war schon im Original etwas unhandlich. Dort konnte man in den Einstellungen allerdings die gesamte Materia einer Figur auf eine andere übertragen. Diese bequeme Funktion fehlt im Remake aus unersichtlichen Gründen.

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FF7 21Einige Arten von Materia kann man finden oder kaufen. Andere Arten von Materia hingegen muss man, um sie regulär kaufen zu können, erst freischalten. Das geschieht durch Kampfreporte, die man bei Chadley aus der Shinra-Forschungsabteilung einreicht (keine Sorge, der Junge ist auf der Seite der Spieler:innen). Für Kampfreporte müssen bestimmte Tätigkeiten in Kämpfen erledigt werden. Es beginnt mit dem Analysieren einer bestimmten Menge von Gegnern (mittels Analyse-Materia) und mündet dann in aufwändigere Jobs, wie beispielsweise das Besiegen einer bestimmten Menge von Gegner-Unterarten. Neu entwickelte Materia bietet Chadley zu einem spottbilligen Freundschaftspreis an, allerdings nur einmal, danach gilt der Normalpreis, der sehr hoch sein kann. Ohnehin sind Gegenstände, Ausrüstung und Materia sehr teuer, sodass auch das Geld eine knappe Ressource sein kann. Mit Spielfortschritt werden zunehmend bessere Ausrüstungsteile angeboten.

Zu den Materia-Fähigkeiten kommt noch hinzu, dass die Spieler:innen Waffen finden oder kaufen können, die figurenspezifisch sind. Cloud kämpf mit Schwertern, Tifa trägt Kampfhandschuhe, Barret kämpft mit Maschinengewehren, kann aber auch Nahkampfwaffen erhalten. Mit jeder Waffe ist eine neue Fähigkeit verbunden, die die Figuren durch Anwenden der Fähigkeit erlernen und später auch ohne die Waffe benutzen können. Manche dieser Waffen können nur in Nebenquests gefunden werden.

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Steigerungssystem

Halbautomatisches Steigern mit Waffen- modifikationen und Materia

Gewonnene Kämpfe bringen automatisch Geld, Gegenstände und Erfahrungspunkte. Eine bestimmte Menge Erfahrung führt zu einem Stufenanstieg und die Spielwerte der Figuren verbessern sich automatisch. Typisch Final Fantasy also. Mit den Stufenanstiegen gibt es in Final Fantasy VII Remake aber auch Punkte für sogenannte Waffenmodifikationen. Das sind an die Waffen gebundene Verbesserungen der Spielwerte. Je nach Waffe und individueller Steigerung lassen sich verschiedene Schwerpunkte festlegen. Soll die Figur eher gut im magischen oder im physischen Angriff sein? Sollen besondere Angriffe verstärkt werden, etwa Elementarangriffe? Oder sollen eher die defensiven Spielwerte erhöht werden? Das sind nur ein paar Beispiele für mögliche Waffenmodifikationen. Je höher die Stufe einer Spielfigur ist, desto mehr Auswahl haben die Spielenden, und das für jede Waffe separat. So lassen sich verschiedene Strategien parallel fahren. Schöner Nebeneffekt: Das ikonische Klotzschwert, mit dem Cloud das Spiel beginnt, wird so nicht mehr wie im Original wegen überholter Spielwerte ausrangiert, sondern bietet auch im späteren Spielverlauf noch seine Vor- und Nachteile.

Zudem können die meisten Materia-Kugeln durch Kämpfen gesteigert werden. Nach und nach werden so stärkere Versionen der Grundzauber oder ganz neue Zauber freigeschaltet. Die Stufenanstiege der Materia-Kugeln gehen deutlich rascher vonstatten als im Original. Stärkere Zauber kosten allerdings auch mehr MP und brauchen länger, um ausgeführt zu werden, was schnell wichtig werden kann, da Aktionen der Figuren durch gegnerische Angriffe unterbrochen werden können (die MP sind dann ohne Wirkung verpufft).

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Schwierigkeitsgrade

Leicht, Klassisch, Normal und Schwierig

Wer sich nur auf die Geschichte konzentrieren möchte, kann die Kämpfe jederzeit in den Spieleinstellungen auf den Schwierigkeitsgrad „Leicht“ umstellen. Die Gegner teilen dann weniger Schaden aus, haben weniger Lebensenergie und fallen schneller in den Schockzustand. Da Standardangriffe dadurch wirkungsvoller werden, reicht häufig die „Hack and Slay“-Methode, was die taktische Tiefe verringert und das Kampferlebnis stark verändert. Der leichte Schwierigkeitsgrad wird auch für den Modus „Klassisch“ verwendet, in dem alle Figuren selbstständig Standardangriffe ausführen und blocken, sodass man sich auf die Taktik konzentrieren kann. Man kann aber auch jederzeit wieder die Echtzeit-Steuerung übernehmen. Da die ausgewählte Figur regelmäßig von sich aus blockt, erleidet sie noch weniger Schaden als im leichten Schwierigkeitsgrad. In der ersten Mission kann man den Controller quasi zur Seite legen. Mit etwas Geduld regeln sich die Kämpfe dann von allein. Aber auch im Endkampf war es nahezu unmöglich, dass eine der Figuren kampfunfähig wird. Die Entwickler preisen diesen Kampfmodus als Option für jene an, die das Spiel ohne die Action-Elemente spielen wollen, gewissermaßen wie früher im Original. Das ist definitiv nicht der Fall. Eher spielt sich dieser Modus, als würde man permanent Hilfestellung erhalten.

Hat man das Spiel durchgespielt, können die einzelnen Kapitel auf „Schwierig“ gespielt werden. Die Gegner sind dann härter und man kann keine Gegenstände mehr verwenden. Letzteres erfordert taktische Anpassungen, da man die Magiepunkte nicht mehr durch den Gegenstand Äther auffüllen kann und auch die Phönixfeder für die Wiederbelebung von kampfunfähigen Figuren fehlt. Die Erholungsbänke, die man regelmäßig finden kann, füllen keine Lebens- und Magiepunkte mehr auf, sondern nur noch ersteres.

Meine Spielbeschreibungen beziehen sich auf den Schwierigkeitsgrad „Normal“.

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Zwischenfazit zur Spielmechanik

Viele Wege führen durch Midgar

Kombiniert man die Möglichkeiten des Steigerungs-, Ausrüstungs- und Magiesystems ergeben sich zahlreiche Spielstrategien. Zugleich fordert das Spiel nicht die volle taktische Tiefe von den Spieler:innen ab, um bestehen zu können. Je mehr man sich jedoch mit den Möglichkeiten auseinandersetzt, desto leichter und zufriedenstellender ist das Kampferlebnis. Anders als im Original kann man in Final Fantasy VII Remake jederzeit speichern und verlorene Kämpfe direkt wiederholen. Das mag stark nach Casual Gaming klingen, lädt aber zum Ausprobieren neuer Taktiken ein. Denn wer kennt es nicht: Man gerät in einen Kampf und wüsste, welche Ausrüstung und Materia jetzt helfen würde, doch leider hat man sie gerade nicht angelegt. Darüber hinaus befördert die taktische Tiefe auch die Sammellust und motiviert zum Grinding. Wenn also eine Open World in den Fortsetzungen des Remake-Projektes folgen sollte, würde das zumindest gut zu diesen Spielmechaniken passen. Spielt man Kapitel nach dem Durchspielen des Spiels noch einmal, dann tut man das mit den Stufen, Fähigkeiten und Ausrüstungsgegenständen, die sich man bis zum Ende des Spiels erarbeitet hat. Stufenanstiege für Figuren und Materia sind auch dann noch möglich, sodass man theoretisch ewig weitersteigern kann. Laut Medienberichten ist der Stufenfortschritt bei Stufe 50 aber gedeckelt. Fraglich ist nur, wie es dann in der zweiten Episode des Remakes weitergehen wird, wenn die Spieler:innen die Wartezeit mit Steigern gefüllt haben: Werden die Gegner im zweiten Teil dann dynamisch stärker sein oder sind die Kämpfe womöglich kinderleicht, weil die Figuren zu stark geworden sind? Oder schlimmer: Sind die einzelnen Episoden womöglich separate Spiele, in denen die Spieler:innen jedes Mal von Neuem beginnen müssen? Bisher hat sich der Entwickler Square Enix nicht dazu geäußert.

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Unterschiede zum Original

Neuarrangierte Handlung mit teils radikalen Änderungen (Achtung, Spoiler!)

FF7 18Wenn aus sechs bis zehn Stunden Spielzeit im Original plötzlich 30 bis 40 im Remake werden, fragt man sich schnell, ob man es noch mit dem guten alten Final Fantasy VII zu tun hat. Die Antwort darauf ist ein klares Jein. Zunächst einmal entsteht mehr Spielzeit durch größere Spielareale mit teils neuen Zwischenbossen, neuen Handlungssträngen in der Hauptgeschichte sowie durch das Abarbeiten von Nebenquests. Insgesamt aber folgt das Spiel der altbekannten Handlung mit den altbekannten Figuren. Teils ist die Handlung neu arrangiert, sodass gewisse Ereignisse, die im Original mit einer Plötzlichkeit eintreten, jetzt stärker vorbereitet werden. Daneben finden sich auch viele feine und weniger feine Änderungen, die man gut oder schlecht finden kann, die aber nachvollziehbar sind. Laut den Entwicklern stellen „die meisten neuen Storyelemente“ den Versuch dar, „Lücken des Originalspiels zu schließen“. Vieles, was schon in dem Original angelegt war, wird in der Tat weiter ausgeschmückt. So bekommen beispielsweise die Nebenfiguren Biggs, Jesse und Wedge mehr Hintergrund, was sie interessanter macht und die emotionale Bindung zu ihnen stärkt. Durch die neuen Präsentationsformen, wie etwa eine filmische Inszenierung des Geschehens in Zwischensequenzen mit Sprachausgabe und wirklichkeitsnahen Figurenmodellen, erfahren die Figuren notwendigerweise eine Neuinterpretation. Sie bleiben aber ihrem Wesenskern treu. Einige von ihnen, so wie das Blumenmädchen Arieth Gainsborough, entfalten dabei sogar eine größere Präsenz als früher, was in der deutschen Synchronisationsfassung auch der Leistung der Sprecherin Manja Doering zu verdanken ist. Diese Erweiterungen der Story, die auch Spielumgebungen betrifft, die es vorher nicht gegeben hat, passen aus meiner Sicht gut in das hinein, was Spieler:innen als das Original kennen, und sorgen für eine neue Spieltiefe. Die Kehrseite dieser Ausstaffierung ist, dass sie den Spannungsbogen der Hauptgeschichte streckt. Das Spiel hätte auch ohne diese vielen Neuerungen funktioniert. Es ist also ein selbstgestecktes Ziel der Entwickler, das Original derart aufzubauschen. Daher die episodische Veröffentlichung des Spiels mit dem Aufwand der Produktion zu rechtfertigen, erscheint mir fadenscheinig.

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Eine radikale Neuerung hingegen, die nicht mehr mit Handlungslücken erklärt werden kann, sind die Moiren – Schicksalsgeister, die im Handlungsverlauf immer wieder auftreten. Sie beeinflussen die Figuren in ihrem Handeln und werden schließlich am Ende der ersten Episode wichtig. Ohnehin werden die Änderungen gegen Ende des Spiels radikaler. Da im Original die Geschichte eigentlich weitergeht, im Remake aber an einer Stelle ein Schnitt gesetzt wird, haben sich die Entwickler dazu entschieden, dort einen erzählerischen Höhepunkt einzubauen, den es so vorher nicht gegeben hat. Das ist aus meiner Sicht in Ordnung, insoweit es am Ende einer Abenteuergeschichte wie dieser durchaus spannend sein darf (obwohl man auch argumentieren könnte, dass der Höhepunkt mit der Flucht aus Midgar schon im Original gegeben ist und es daher keinen zweiten gebraucht hätte). Das eigentliche Problem an diesem Höhepunkt ist, dass er sich nicht aus dem Werk heraus erklärt, weil auf vieles angespielt wird, das Spieler:innen nur wissen können, wenn sie das Original gespielt haben und idealerweise auch Crisis Core – in diesem Sinne würde ich vieles, was dieses erste Finale betrifft, Fanservice nennen; nämlich wird etwas geboten, das sich explizit an Fans und damit Eingeweihte richtet und von dem die Entwickler denken, dass es die Fans sehen wollen. Leider geht das auf Kosten der erzählerischen Qualität, da sich entscheidende Aspekte der Erzählung, wie gesagt, nicht mehr aus dem Werk selbst erschließen und daher für die, die nicht wissen, worum es geht, aufgesetzt wirken könnten, vielleicht sogar verwirrend.

FF7 7FF7 8Dieses inszenatorische Problem setzt in Vorbereitung auf das Finale schon sehr früh in der Handlung des Remakes ein, als nach der Sprengung des ersten Mako-Reaktors Cloud dem berühmten Antagonisten Sephiroth in einer Vision begegnet, nur um diesen Widersacher in einem ikonischen Bild zu zeigen: vor einem Hintergrund aus Flammen. Das ist ungeschickt erzählt, weil es vor allem auf die ikonische Wirkung abzielt und nicht auf eine sinnvolle Platzierung in der Handlung. Das wäre aber zu verschmerzen gewesen, wenn die hier erstmals heraufbeschworene Dualität zwischen Cloud und Sephiroth späterhin mit Leben gefüllt würde. Das geschieht leider nicht, vermutlich weil es schlichtweg den Rahmen der ersten Remake-Episode gesprengt hätte, weil dafür die umfangreichen Hintergrundgeschichten beider Figuren hätten erzählt werden müssen, was im Original erst nach Midgar geschieht. Da die Motivation des Protagonisten sowie des Antagonisten nicht nachvollziehbar werden, ist das dennoch handwerklich schlecht gemacht. Daher wirkt das Ende des ersten Remake-Teils, in dem Sephiroth anders als im Original die Spieler:innen zu einem ersten Showdown herausfordert, auch für mich als Fan des Originals ein wenig schal, selbst wenn in dem Finale ein erzählerisches Potenzial liegt, von dem erst der nächste Teil des „Remake“-Projektes zeigen wird, ob es eingelöst wird. Mittlerweile dürften viele Spieler:innen wegen dieses Finales darüber spekulieren, ob Final Fantasy VII Remake überhaupt ein Remake ist oder eher eine Neuinterpretation beziehungsweise sogar eine Fortsetzung, so wie es beispielsweise in diesem YouTube-Video geschieht. Dass Sephiroth früher auftritt und eine so wichtige Rolle schon in Midgar einnimmt, erklären die Spieleentwickler in einem Interview unter anderem damit, dass den Antagonisten bereits jeder kenne. Das stützt meine Fanservice-These. Im dem Interview erklären die Macher auch den inszenatorischen Ansatz des Originals in Bezug auf Sephiroth, der durch Steven Spielbergs Horrorfilm Der Weise Hai (USA, 1975) inspiriert ist:

Dazu hatte uns der Kinofilm „Der weiße Hai“ inspiriert, der einen ähnlichen Ansatz hat – er deutet die Anwesenheit eines machtvollen Wesens an, zeigt den Hai aber erst zu einem späteren Zeitpunkt der Geschichte. Wir wollten Sephiroth in den Köpfen der Leute als wirklich großen, mächtigen Charakter aufbauen. Nur indirekt auf ihn Bezug zu nehmen, erschuf dieses drückende Gefühl der Angst – und wenn er dann zum ersten Mal auftaucht, ist das ein großes Ding Produzent Yoshinori Kitase

Um ehrlich zu sein, war dieser Ansatz damals großartige Videospielerzählkunst, die auch heute noch trotz des Bekanntheitsgrades von Sephiroth funktioniert hätte. Doch dafür hätte man den Spieler:innen ein wenig Geduld zumuten und einen ersten Showdown mit diesem Antagonisten auf die zweite Episode des Remakes verschieben müssen, was man aus Fanservice-Gründen offenbar nicht tun wollte. Großartig an der damaligen Inszenierung von Sephiroth war die Plötzlichkeit, mit der neben dem ohnehin schon übermächtigen Shinra-Konzern ein neuer, noch gefährlicherer Antagonist auftritt, der zugleich aber im Verborgenen bleibt und der nach der Flucht aus Midgar in einer Retrospektive zu Clouds Vergangenheit weiter ausgestaltet wird. Traf man dann das erste Mal auf Sephiroth, so war diese Begegnung, wie Kitase sagt, etwas Besonderes. Diese Besonderheit wird dem Remake für immer fehlen.

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Neue Wege in Präsentation und Kampfsystem

FF7RENeben derartigen Änderungen und Neuarrangements der Handlung hat sich offensichtlich auch viel in der Präsentation und im Kampfsystem verändert. Das Original verwendete feste Kameraperspektiven mit sehr unterschiedlichen Blinkwinkeln auf die Spielumgebungen, die allesamt vorberechnet waren, abgesehen von der Open-World und den Kampfbildschirmen. Lediglich die Figuren waren animiert. Herausragend waren damals jedoch die nahtlosen Übergänge von vorberechneten Vor- und Hintergründen zu den Videosequenzen. Erzählt wurde die Handlung durch Dialoge in Textboxen, Gestiken der Figuren und Zwischensequenzen. Hingegen im Remake sind die Spielumgebungen animiert und die Kamera folgt der Spielfigur, ist aber zugleich frei drehbar. Die Dialoge sind allesamt vertont und mehrsprachig verfügbar. Erzählt wird die Handlung nun in filmischen Zwischensequenzen mit Spielgrafik, die nahtlos an das Spielgeschehen anschließen und vielfach auf spektakuläre Kampfsequenzen setzen, wie man sie aus Advent Children und Crisis Core kennt. Original und Remake sind beide durch Musik untermalt, die natürlich zum erzählerischen Gehalt beiträgt. Der legendäre Soundtrack von Nobuo Uematsu wurde dafür neuaufbereitet, an vielen Stellen variiert und durch ganz neue Stücke ergänzt.

FF7Das Kampfsystem des Originals funktioniert ähnlich wie das des Remakes, allerdings ohne die Echtzeit-Elemente und ohne das Hinarbeiten auf Schockzustände. Gekämpft wird meist mit drei Figuren, deren Zeitleiste sich füllt. Ist sie voll, können sie angreifen, zaubern, einen Gegenstand verwenden, eine Fähigkeit einsetzen oder eine Beschwörung ausführen. Auch die Gegner verfügen über eine Zeitleiste, die für die Spieler:innen allerdings nicht sichtbar ist. Dadurch wurde damals das rundenbasierte Kämpfen ein wenig dynamisiert. Da die Gegner weiterhin angreifen, konnte man nicht ewig überlegen, was man als nächstes tun wird. Schon damals waren die Beschwörungen und Limitattacken ein inszenatorisches Highlight, das die Kämpfe bereichert hat. Da eine Beschwörung teils sehr lang sein konnte und quasi nur einen starken Angriff darstellte, konnte sie bei wiederholtem Male auch anstrengend werden. In späteren Final-Fantasy-Spielen konnten die Beschwörungen daher per Knopfdruck verkürzt werden.

Sicherlich gibt es noch viele weitere Details und größere Aspekte, in denen sich Original und Remake unterscheiden. Schreibt mir gern die fehlenden Unterschiede zum Original in die Kommentare und, was ihr von den Neuerungen haltet. Nachfolgend kommen ein paar Bilder, welche die Präsentation des Originals veranschaulichen, allerdings handelt es sich dabei um Auszüge aus der remasterten Version. Hingegen das obenstehende GIF ist der Playstation-1-Version entnommen.

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Fazit

Zweischneidiges Schwert, das polarisieren wird

Final Fantasy VII Remake ist ein zweischneidiges Schwert: die einen werden es wegen seiner modernen Präsentation lieben, die anderen für die vielen Änderungen in Gameplay und Story hassen. So viel steht fest: Die Neuauflage ist keine Eins-zu-Eins-Erneuerung des Kultklassikers, sondern angesichts der neuarrangierten Handlung, der neuen Echtzeit-Elemente im Kampfsystem sowie insgesamt durch die moderne technische Präsentation ein völlig neues Spiel, das aber überwiegend im Geiste des Ursprungsspiels gestaltet wurde, gegen Ende aber massive Änderungen aufweist, die auch Einfluss auf die nachfolgenden Episoden haben werden. Da Final Fantasy VII damals eine Sensation für mich gewesen ist, fällt es mir schwer, die Frage zu beantworten, ob das Remake auch für alle jene interessant ist, die das Original nie gespielt haben. Mich freut bereits, dass die Helden von damals nun in einem technisch neuen Gewand auftreten. Ich kann mir vorstellen, dass es anderen Fans ebenso gehen wird, sofern sie sich nicht genau an diesen Änderungen stören, was völlig legitim wäre. Geändert wurde in der Tat viel. Doch wenn ich versuche, die Nostalgiebrille abzunehmen, und das Game mit ein wenig Abstand betrachte, dann zeigt es sich mir als ein typisches Final-Fantasy-Spiel, das sich ähnlich wie Final Fantasy XV spielt, allerdings weniger actionreich, ohne gigantische Open World und, was die Figurengestaltung anbelangt, nicht so glamourös, sondern bodenständig. Wer die neueren Teile der Final-Fantasy-Spielereihe mag oder generell ein Faible für japanische Action-Rollenspiele hat, wird sehr wahrscheinlich auch an diesem Game Gefallen finden.

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Release-Trailer zu Final Fantasy VII Remake (Achtung, Spoiler-Trailer!)

 

Infokasten

„Final Fantasy VII Remake“

Entwickler: Square Enix

Publisher: Square Enix

Designer: Naoki Hamaguchi, Teruki Endo

Plattformen: PlayStation 4

Japan | 2020

Veröffentlichung: 10. April 2020 (digital und als Datenträger)

Bildrechte: Die Bilder dieses Artikels sind Ausschnitte aus dem besprochenen Medieninhalt. Deren Rechteinhaber können Sie dieser Infobox entnehmen.

Letzte Änderung amDonnerstag, 14 Mai 2020 12:30
Edvard Solstad

Edvard schreibt über Horror und Phantastik, deren literarische Formen ihn am meisten interessieren.

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