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Fantastik-Games

Altaïr, Ezio und Desmond - ein Schicksal: Assassin’s Creed Revalations

 ACR_teaserEin neues Jahr und ein neues Spiel der "Assassin’s Creed"-Reihe (AC): Wieder ist der Titel mit dem gleichen Grundkonzept ausgestattet, das erneut etwas weiter ausgetüftelt und ausgereizt wurde. Vor ziemlich genau elf Monaten berichteten wir bereits über Assassin’s Creed: Brotherhood, das zum damaligen Zeitpunkt die Spielmechanik ähnlich verbesserte und erweiterte. Damals wurden die Neuerungen des Spiels wie folgt von mir zusammengefasst:

 

„Mit AC: Brotherhood wurde das Gamplay der AC-Serie weiter verbessert, was den Spielspaß erheblich steigert. Die Neuerungen machen einiges her und der Schwierigkeitsgrad des Spiels erscheint höher als in den Vorgängern. Dies liegt zum einen am neuen Kampfsystem und zum anderen an der Situation, eine eigene Gilde aufbauen zu müssen.“ (Nyhm 2010)

 

Was bringt nun Assassin’s Creed Revelations (ACR) für Neuerungen mit sich und können diese ebenso nachhaltig überzeugen, wie es bei AC: Brotherhood der Fall war?

 

ACR_teaserImmer wieder ist zu beobachten, dass die AC-Spiele sich weiterentwickeln. Das ist zum einen daran zu erkennen, dass technische Eigenschaften wie Grafik, Steuerung und KI mit jedem Teil zumindest minimal verbessert werden. Auf der anderen Seite wird das Spiel immer wieder um eine Art von Minispielen erweitert, die dem Spieler mehr Abwechslung liefern sollen. Am deutlichsten zu erkennen ist der zweite Umstand, wenn man AC und AC2 vergleicht. Während in AC noch alle Aufträge im Grunde gleich abliefen (Stadt erkunden, Informationen sammeln, Attentat verüben), wurde bei AC2 vornehmlich die Form der Informationsbeschaffung verändert und abwechslungsreicher gestaltet. In AC: Brotherhood befand sich zusätzlich der Aufbau der Gilde im Mittelpunkt von Handlung und Spieldynamik. Beim neuesten Teil der Serie wird dieser Ansatz weiter verfolgt. Kaum ist man im Konstantinopel des Jahres 1511 angekommen, befindet man sich auch schon in einer Gilde und muss diese weiter aufbauen, soviel ist gleich geblieben. Doch dieses Mal werden die von den Templern eroberten Stützpunkte wieder angegriffen, wodurch die Vorherrschaft in der Stadt spannend bleibt. Dieser Ansatz weiß zu gefallen, schließlich gibt es keinen Grund dafür, warum die Templer nicht versuchen sollten zurückzuerobern, was ihnen einst gehörte. Die Verteidigung eines Stützpunktes stellt immer eine Mission dar, in der man Assassinen taktisch positionieren muss, die einen Templeransturm abwehren müssen (siehe Bild)

 

ACR-Trailer-Den-Defense

 

Dieser Prozess erinnert stark an die Verteidigung des Phönixnests bei Final Fantasy 7, nur dass bei ACR nicht klar wird, wie diese Missionen wirklich funktionieren. Es ist mehr Glück als Können, welches darüber entscheidet, ob man diese Mission siegreich bestreitet oder nicht. Das ist der erste wirkliche Kritikpunkt an ACR. Der scheinbar zwanghafte Wille mit jedem Spiel Neues zu liefern, führt in diesem Fall dazu, dass einige nicht unwichtige Missionen im Spielverlauf sich anders spielen als alles andere und nicht zwingend überzeugen können.

 

Allerdings macht ACR auch vieles richtig. Einige Neuerungen, bei denen man sich zwar nicht bewusst war, diese zu brauchen, sind derart gelungen, dass man darauf nach kurzer Zeit nicht mehr verzichten mag. Man kann nun mit der bisherigen Taste der Adleraugen-Funktion eine zweite Waffe auf Kurzwahl legen. Hierfür sind Fernkampfwaffen vorgesehen, wie Wurfmesser, die Pistole oder dem neuen Waffentypen der Bombe. Man kann sich verschiedene taktische Bomben basteln, mit denen man entweder angreifen, ablenken oder verteidigen kann. Durch diese Erweiterung des Kampfsystems wird der Kampf erneut dynamischer und facettenreicher gestaltet. Die wohl bemerkenswerteste neue Waffe ist jedoch die Hookblade, mit der man sich an höher gelegenen Vorsprüngen festkrallen, sich über Gegner rollen oder an gespannten Seilen gleiten kann (siehe Bild). Diese Waffe liefert wirklich viele neue, innovative Möglichkeiten, die auch die immersive Wirkung des Spiels zu steigern vermögen.

 

ACR-Hookblade

 

Nun soll aber auch etwas zur Handlung gesagt werden: Nach dem überraschenden Ende von AC: Brotherhood mit der Hinrichtung von Lucy durch Desmond, setzt ACR exakt an dieser Stelle an. Desmond hat sein Bewusstsein verloren und sein Geist ist im Animus gefangen. Dort trifft er auf Subjekt 16 (bekannt aus Nebenhandlungen von AC2 und AC: Brotherhood), der ihm verdeutlicht, dass Desmonds Gedankenwelt so mit der seiner Ahnen Altaïr und Ezio verbunden sei, dass er selbst nicht mehr weiß, wer er ist und was er tut. Um aus dieser Falle zu entkommen, muss Desmond in möglichst kurzer Zeit die letzten Erinnerungen von Altaïr und Ezio entschlüsseln, um seinen eigenen Geist zu befreien. In der Rolle von Ezio macht sich der Spielende nun auf die Suche nach der alten Bibliothek von Altaïr, welche sich unter dem ehemaligen Stützpunkt der Assassinen in Masyaf befindet. Dort angekommen, wird er von Templern erwartet, die ihn töten wollen. Geleitet durch die Illusion Altaïrs gelingt es Ezio, zu flüchten und einen Hinweis auf die Standorte der fünf Schlüssel zu Altaïrs Bibliothek in seinen Besitz zu bringen. Dieser führt ihn nach Konstantinopel, in eine Stadt, die Assassine und Templer untereinander aufgeteilt haben.

 

Nie war der offene Schlagabtausch zwischen Assassinen und Templern so gewaltig und präsent. Ständig muss man auf der Hut sein, um nicht in einen Kampf zu geraten oder weiterhin unauffällig zu bleiben. Ezio ist zwar stark, aber ohne die richtige Ausrüstung kann auch er mal im Kampf zu Boden gehen. Ebenso setzen die Templer Attentäter auf Ezio an, die gelegentlich aus dem Nichts auftauchen und nur durch einen geistesgegenwärtigen Konter abgewehrt werden können. Konstantinopel ist wirklich umkämpft und dadurch ein gefährlicher Ort. Die grafische Gestaltung der Stadt kann man als bildgewaltig beschreiben, denn der Eindruck ist wirklich großartig.

 

In ACR laufen die Geschichten der drei Hauptcharaktere Altaïr, Ezio und Desmond endlich zusammen. Der letzte Teil dieses Handlungsabschnittes der AC-Story wird beendet und so der Weg für den langersehnten dritten Teil der Saga geebnet. Wie auch der Vorgänger verfügt ACR über einen Multiplayer-Modus. Man kann Assassin’s Creed Revalations als ein sehr gelungenes Spiel bezeichnen, ohne sich dabei auf dünnes Eis zu begeben. Einige Grafikfehler und chaotische Minimissionen schmälern den Gesamteindruck nur minimal. Für Fans der Serie ein Muss. Allerdings ist das Spiel auch nicht so ein Meilenstein, wie es die beiden Vorgänger waren. Was die Zukunft bringt, wird im nächsten Jahr vermutlich mit Assassin’s Creed 3 bekannt werden, in dem die Geschichte von Desmond Miles scheinbar sein Ende finden wird (Gerüchte zu AC3). (syno nyhm)

Letzte Änderung amDonnerstag, 04 Juli 2013 11:59
syno nyhm

„Syno ist irgendwann hier aufgetaucht und seit dem nicht mehr weggegangen.“

– Edward

syno hat das Bloggen bemerkt. Da er das Jonglieren mit Medien liebt, ist das für ihn genau die richtige Freizeitaktivität. Durch einen Bachelor in Multimedia Production bringt er so manches an Vorwissen mit. Vor Kurzem beendete er erfolgreich das Masterstudium der Medienwissenschaft an der Humboldt-Universität zu Berlin. Seine Schwerpunkte sieht er im Bereich Horror, Film, Videospiel und Miniaturen, wildert jedoch ohne große Scheu auch in anderen Rubriken. Sein persönlicher Liebling ist die Kategorie Wissen, für dessen Aufzucht er zuständig ist.    

Twitter: @synonyhm     Facebook: syno nyhm

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„Phantasie bzw. Fantasie (griech.: [...] phantasía – ‚Erscheinung’, ‚Vorstellung’, ‚Traumgesicht’, ‚Gespenst’) bezeichnet eine kreative Fähigkeit des Menschen. Oft ist der Begriff mit dem Bereich des Bildhaften verknüpft (Erinnerungsbilder, Vorstellungsbilder), kann aber auch auf sprachliche und logische Leistungen (Ideen) bezogen werden. Im engeren Sinn als Vorstellungskraft bzw. Imagination ist mit Phantasie vor allem die Fähigkeit gemeint, innere Bilder und damit eine ‚Innenwelt’ zu erzeugen.“

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